Journal

Dungeons & Dragons Rollenspielrunde
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Vampy
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31 - Eine riesige Überraschung
Schließlich erreicht das Schiff Rufhorn, das Ziel der Reise. Bereits in der Annäherung an die Stadt ist lauter Kampflärm hörbar und zahlreiche Bewohner haben sich am Anleger versammelt, wo sie verzweifelt versuchen, auf sich aufmerksam zu machen.
Celeste versucht den sich sträubenden Tiefsohn zu überreden, den Anleger anzusteuern, um die Bewohner der Stadt aufzunehmen. Dieser willigt schließlich ein, stimmt aber lediglich zu, die Flüchtlinge weiter flußaufwärts nach Noarnas Feste zu bringen.
Als die Bewohner an Bord strömen berichten sie, dass die Stadt von fünf Riesen angegriffen wird, die bereits die äußere Verteidigung überrannt haben und die Stadt in Trümmern legen. Just in diesem Moment kommt einer der Riesen in Sicht und fängt an, mit Felsbrocken nach dem Schiff zu werfen, das gerade noch rechtzeitig ablegen und seine Reise unbeschädigt fortsetzen kann.
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Vampy
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32 - Düstere Gerüchte
Auf dem Weg nach Noa Nar’s Feste bemerkt Owain zunehmende Unruhe unter den Geretteten. Auf Nachfrage erfährt er, dass Noa Nar’s Feste verflucht ist und dort nachts Reiter unterwegs sind, um Menschen zu jagen und zu töten. Sie bitten Owain ein gutes Wort bei Kapitän Tiefsohn einzulegen, damit er sie mit zurück nach Yartar nimmt.
Nachdenklich begibt sich Owain zu Hadamir und berichtet ihm von den Gerüchten und Befürchtungen der Geretteten. Dieser erinnert sich daran, dass Noa Nar’s Feste einst für seine Jagdgesellschaften bekannt war, die von den Jagdherren der Siedlung ausgerichtet wurden. Doch mit der Zeit wurden die Jagden immer exzessiver und irgendwann beschränkten sich die Jagdherren nicht mehr darauf, nur Tiere zu jagen, und machten nun auch Jagd auf Menschen, bis die Teilnehmer der Jagdgesellschaften aufgefordert wurden, sich gegenseitig zu jagen. Erst als Besucher und Karawanen ausblieben und der wirtschaftliche Niedergang der Siedlung begann, zogen sich die Jagdherren auf ihr Anwesen zurück.
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33 - Ankunft in Noa Nar's Feste
Als das Schiff kurz darauf am Anleger von Noa Nar’s Feste ankommt, verlässt ein Großteil der Flüchtlinge das Schiff, bis auf eine kleine Gruppe, die sich standhaft weigert. Als Tiefsohn die Flüchtlinge von Bord treiben lassen will, versuchen ihn Hadamir und Thervan umzustimmen. Doch Tiefsohn lehnt trotzdem ab, da er für die Rückfahrt weder die nötigen Lebensmittel für zusätzliche Passagiere noch den Platz hat. Schließlich verlässt die kleine Gruppe das Schiff, als Tiefsohns Besatzung andeutet handgreiflich zu werden.
Während Hadamir und Thervan vorerst bei den Flüchtlingen an der Anlegestelle bleiben, machen sich Owain und Celeste auf nach Noa Nar’s Feste, das sich als kleines Dorf herausstellt, dessen Bewohner vorwiegend von Jagd und Pelzhandel zu leben scheinen. Als Owain und Celeste in das Dorf reiten, werden sie neugierig, aber nicht unfreundlich, bestaunt.
Dieser positive Eindruck setzt sich fort, als die beiden die Taverne “Zum weißen Hirsch” betreten und dort von einem übereifrigen Halbling, der sich als Avgar vorstellt, überschwänglich empfangen werden.
Owain mietet sich und die Gefährten bei dieser Gelegenheit in der Taverne ein und befragt Avgar nach den Gerüchten über Reiter, die des nachts Reisende jagen und töten. Avgar gibt zu, dass nachts seltsame Geräusche um das Dorf herum zu hören sind, dass aber hier im Dorf noch nie etwas passiert sei. Trotzdem schärft er den SC ein, sich nach Einbruch der Dunkelheit nicht draußen aufzuhalten und die Fenster und Türen geschlossen zu halten.
Nun berichtet Owain von den Ereignissen in Rufhorn und berät sich mit Avgar über die sichere Unterbringung der Flüchtlinge. Dank der Unterstützung des Wirtes werden die Flüchtlinge zur Hälfte in Avgars Scheune und im leerstehenden Stall des benachbarten Pferdehändlers Luran untergebracht. Avgar erklärt sich bereit, beide Gruppen mit Essen zu versorgen.
Als Hadamir und Thervan kurz darauf mit den Flüchtlingen im Dorf eintreffen und auf die beiden Ställe verteilt werden, geben fünf der Flüchtlinge an, die Nacht auf keinen Fall in Noa Nar’s Feste verbringen zu wollen. Stattdessen brechen sie sofort in Richtung Westen zur Straße nach Rufhorn und Yartar auf, obwohl Avgar den Flüchtlingen eingeschärft hat, sich nachts nicht draußen aufzuhalten.
Da der Tag sich allmählich dem Ende zuneigt, ziehen sich die SC ebenfalls in die Taverne zurück, nachdem sie sich noch einmal vergewissert haben, dass die Flüchtlinge gut untergebracht sind. Hadamir bleibt jedoch draußen und wacht in seiner magischen Hütte, um ungewöhnliche Vorkommnisse zu entdecken.
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34 - Der Morgen danach
Am nächsten Morgen besprechen die SC mit Avgar das weitere Schicksal der Flüchtlinge. Der Wirt berichtet, dass in etwa drei Tagen eine Pelzkarawane in Richtung Yartar aufbrechen soll, der sich die Flüchtlinge anschließen könnten. Es gäbe allerdings auch die Möglichkeit, im Dorf zu bleiben und hier Arbeit und Unterkunft zu finden.
Die SC begeben sich anschließend zu den Flüchtlingen und berichten ihnen, dass sie die Kosten für Unterkunft und Verpflegung für die kommenden drei Tage übernommen haben. Sie sollten die Zeit nutzen, um sich Gedanken über ihre Zukunft zu machen, ob sie im Dorf bleiben oder mit der Pelzkarawane reisen möchten, da sie ab dem vierten Tag auf sich allein gestellt sind.
Unterdessen trifft eine Gruppe Jäger im Dorf ein. Auf einem Karren bringen sie eine tote Frau zurück, die zu der Gruppe der Flüchtlinge gehört, die nicht im Dorf bleiben wollten. Die Leiche wurde von einem Pfeil getötet.
Auch Thervan, der sich bereits am frühen Morgen einer der anderen Jagdgruppen angeschlossen hatte, kehrt jetzt ins Dorf zurück. Er berichtet ebenfalls, im Wald einen toten Mann mit Pfeilwunden entdeckt zu haben. Er hat zudem mehrere Spuren von Reitern gefunden, die in Richtung von Noa Nar’ Feste zu führen scheinen.
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35 - Besuch bei den Jagdherren
Die SC beraten sich kurz und machen sich dann auf zum Anwesen der Jagdherren. Das Anwesen ist ein großes herrschaftliches Gebäude, leicht außerhalb des Dorfes, das jedoch sichtlich bessere Zeiten gesehen hat und deutliche Zeichen von Vernachlässigung und Verfall aufweist. Bei ihrer Ankunft fällt den SC besonders auf, dass, mit Ausnahme des Haupteingangs, alle Fenster und Eingänge zugemauert wurden.
Auf ihr Klopfen öffnet sich zunächst eine Sichtklappe in der Eingangstür, aus der ein mürrischer Zwerg blickt und versucht die SC abzuwimmeln. Doch dank Hadamirs Hartnäckigkeit werden die SC schließlich doch eingelassen und zunächst in eine Wartehalle geführt, während der Zwerg in einem Flur verschwindet, um die Ankunft der SC den Jagdherren zu melden. Auch von innen macht das Anwesen einen verwahrlosten und ungenutzten Eindruck. Überall sind Staub und Spinnweben zu sehen.
Schließlich werden die SC in den Speisesaal gerufen, wo sich ihnen ein erschreckendes Bild bietet. An einer reich gedeckten Tafel voll verrottendem Essen sitzen vier mumienhafte Kreaturen in edlen Sesseln, die Owain als Gruftschrecken identifiziert, und die den SC mit leeren Augen entgegenblicken.
Zunächst entspinnt sich ein höfliches Gespräch mit dem Anführer der Gruftschrecken. Auf die ermordeten Flüchtlinge und die Situation im Dorf angesprochen gibt der Anführer am Kopfende der Tafel an, die Dorfbewohner in Ruhe zu lassen, aber regelmäßig außerhalb des Dorfes auf die Jagd nach Herausforderungen zu gehen. Dabei macht der Anführer auch eine Bemerkung über die offensichtliche Wehrhaftigkeit der Charaktere und lässt ihnen vom Zwergendiener Wein anbieten, den die SC aber trotz des Unmutes der Gruftschrecken ablehnen, da sie vermuten dass der Wein entweder ebenso ungenießbar ist, wie die verrotteten Speisen auf dem Tisch oder vergiftet wurde. Die SC sind inzwischen ohnehin zu dem Schluß gekommen, dass ein Kampf mit den Gruftschrecken unvermeidbar ist, da sie zweifellos eine der größten Herausforderungen darstellen, mit denen die Jagdherren in den letzten Jahren zu tun hatten.
Wie zur Bestätigung erheben sich die Gruftschrecken aus ihren Sesseln und kommen bedrohlich auf die SC zu, während der Zwerg eilig aus einer Tür am anderen Ende des Raums verschwindet.
Die SC verlieren keine Zeit und greifen ebenfalls zu den Waffen. Einer der Gruftschrecken wird voll von Hadamirs Feuerball getroffen und vergeht zu Asche. Thervan kann einen anderen, ebenfalls vom Feuerball angeschlagenen Gruftschrecken vernichten, während ein dritter unter dem gemeinsamen Ansturm von Owain und Celeste fällt.
Der Anführer der Gruftschrecken lacht den SC höhnisch entgegen und scheint die Herausforderung trotz der Vernichtung seiner Kumpane zu genießen, doch letztlich können die SC ihn in einer gemeinsamen Anstrengung bezwingen.
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35 - Besuch bei den Jagdherren
Die SC beraten sich kurz und machen sich dann auf zum Anwesen der Jagdherren. Das Anwesen ist ein großes herrschaftliches Gebäude, leicht außerhalb des Dorfes, das jedoch sichtlich bessere Zeiten gesehen hat und deutliche Zeichen von Vernachlässigung und Verfall aufweist. Bei ihrer Ankunft fällt den SC besonders auf, dass, mit Ausnahme des Haupteingangs, alle Fenster und Eingänge zugemauert wurden.
Auf ihr Klopfen öffnet sich zunächst eine Sichtklappe in der Eingangstür, aus der ein mürrischer Zwerg blickt und versucht die SC abzuwimmeln. Doch dank Hadamirs Hartnäckigkeit werden die SC schließlich doch eingelassen und zunächst in eine Wartehalle geführt, während der Zwerg in einem Flur verschwindet, um die Ankunft der SC den Jagdherren zu melden. Auch von innen macht das Anwesen einen verwahrlosten und ungenutzten Eindruck. Überall sind Staub und Spinnweben zu sehen.
Schließlich werden die SC in den Speisesaal gerufen, wo sich ihnen ein erschreckendes Bild bietet. An einer reich gedeckten Tafel voll verrottendem Essen sitzen vier mumienhafte Kreaturen in edlen Sesseln, die Owain als Gruftschrecken identifiziert, und die den SC mit leeren Augen entgegenblicken.
Zunächst entspinnt sich ein höfliches Gespräch mit dem Anführer der Gruftschrecken. Auf die ermordeten Flüchtlinge und die Situation im Dorf angesprochen gibt der Anführer am Kopfende der Tafel an, die Dorfbewohner in Ruhe zu lassen, aber regelmäßig außerhalb des Dorfes auf die Jagd nach Herausforderungen zu gehen. Dabei macht der Anführer auch eine Bemerkung über die offensichtliche Wehrhaftigkeit der Charaktere und lässt ihnen vom Zwergendiener Wein anbieten, den die SC aber trotz des Unmutes der Gruftschrecken ablehnen, da sie vermuten dass der Wein entweder ebenso ungenießbar ist, wie die verrotteten Speisen auf dem Tisch oder vergiftet wurde. Die SC sind inzwischen ohnehin zu dem Schluß gekommen, dass ein Kampf mit den Gruftschrecken unvermeidbar ist, da sie zweifellos eine der größten Herausforderungen darstellen, mit denen die Jagdherren in den letzten Jahren zu tun hatten.
Wie zur Bestätigung erheben sich die Gruftschrecken aus ihren Sesseln und kommen bedrohlich auf die SC zu, während der Zwerg eilig aus einer Tür am anderen Ende des Raums verschwindet.
Die SC verlieren keine Zeit und greifen ebenfalls zu den Waffen. Einer der Gruftschrecken wird voll von Hadamirs Feuerball getroffen und vergeht zu Asche. Thervan kann einen anderen, ebenfalls vom Feuerball angeschlagenen Gruftschrecken vernichten, während ein dritter unter dem gemeinsamen Ansturm von Owain und Celeste fällt.
Der Anführer der Gruftschrecken lacht den SC höhnisch entgegen und scheint die Herausforderung trotz der Vernichtung seiner Kumpane zu genießen, doch letztlich können die SC ihn in einer gemeinsamen Anstrengung bezwingen.
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36 - Nach der Schlacht
Nach dem Kampf machen sich die SC auf die Suche nach dem Zwergendiener, den sie in einem Raum mit einem Schutzkreis und arkaner Symbole, die sich bereits vor langer Zeit in den Boden eingebrannt haben, finden. Der Zwergendiener gibt an, dass die Jagdherren vor vielen Jahren eine Vereinbarung mit dem Dämonenfürsten Orcus getroffen zu haben, um die Jagd auf ewig fortsetzen zu können. Doch Orcus hat die Jagdherren betrogen und sie zu Untoten werden lassen, die ihrem Herren blutige Opfer bringen müssen.
Da der Zwerg sich zwar wenig kooperativ zeigt, aber die SC nicht angreift, lassen sie ihn in Ruhe und kehren in den Speisesaal zurück, wo sie eine verschlossene Truhe finden, die der Zwerg auf Geheiß von Thervan öffnen muss. Dort finden die SC neben Münzen und Edelsteinen auch einen Nimmervollen Beutel, den Owain an sich nimmt.
Als die SC in die Taverne zurückkehren, ist Avgar sichtlich erstaunt, sie wohlbehalten wieder zu sehen. Owain berichtet in knappen Worten über die Begegnung mit den Jagdherren und führt den staunenden Wirt schließlich zum Anwesen, damit dieser sich selbst vom Ableben der Jagdherren überzeugen kann. Die Nachricht verbreitet sich rasch im ganzen Dorf und verhaltene Hoffnung auf eine bessere Zukunft macht sich breit.
Am nächsten Tag nehmen die SC Abschied von Dorfbewohnern und Flüchtlingen, denen Hadamir in einem unbeobachteten Moment noch 100 GM zusteckt. Danach brechen sie im einsetzenden Regen auf und setzen ihre Reise auf schlammigen Wegen nach Immerlund fort.
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Re: Journal

Beitrag von Vampy »

37 - Straßenbegegnung
Am dritten Tag der Reise erkennen die SC vor sich auf dem Pfad am Rande des Immermoors eine gerüstete Gestalt, die ihr Pferd, auf dem zwei kleinere Gestalten sitzen, am Zügel führt. Als die gerüstete Gestalt die SC bemerkt, führt sie ihr Pferd an den Rand des Pfades und stellt sich gleichsam schützend davor, wobei sie die näherkommenden SC misstrauisch mustert.
Als die SC näher herankommen, erkennen sie eine Frau in einer ziemlich mitgenommenen und zerbeulten Rüstung, deren Gesicht mit Schmutz und Blut verdreckt ist. Die kleineren Gestalten auf dem Pferd, die sich als kleine Kinder entpuppen, sind machen ebenfalls einen ziemlich mitgenommenen Eindruck.
Die Frau stellt sich als Harriana Falkenwinter, Mitglied im Orden des Panzerhandschuhs, vor. Die SC stellen sich ebenfalls vor und bieten Harriana an, gemeinsam den Weg in Richtung Immerlund fortzusetzen. Harriana lehnt jedoch, immer noch misstrauisch, ab und fragt die SC nach dem Grund für ihre Reise. Als Hadamir daraufhin angibt, im Auftrag der Lordprotektorin von Dreieber unterwegs zu sein, taut Harriana auf und gibt an, dass sie im Auftrag der Harfner unterwegs ist, um seltsame Ereignisse im Immermoor zu untersuchen. Dabei wurde sie Zeuge, wie Trolle ein Gehöft angriffen und eilte zu Hilfe, konnte aber nur noch die beiden Kinder Ifred und Jumalia aus den brennenden Trümmern retten. Derzeit ist sie unterwegs nach Olostin’s Feste, um die die Geschwister sicher zu ihren Verwandten zu bringen. Sie bittet die SC, die Kinder mitzunehmen, da diese auf ihrem Weg nach Immerlund ohnehin durch Olostin’s Feste reiten. Die SC stimmen zu und nach einem kurzen Abschied reitet Harriana in Richtung Immermoor davor.
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Re: Journal

Beitrag von Vampy »

38 - Olostin's Feste
Die SC erreichen am nächsten Tag Olostin’s Feste. Die Ortschaft, die als Handelsstützpunkt ausgelegt ist, wird durch eine Holzpalisade geschützt, in deren Grenzen etwa ein Dutzend Bewaffneter patrouillieren. Ifred und Jumalia führen Hadamir und Celeste zu ihrer Tante Beldora, die den beiden mehrfach ihren Dank ausspricht und ihnen den Segen der Götter mit auf den Weg gibt.
Owain und Thervan haben sich derweil in die Taverne „Zum glühenden Krug“, in der ein großer, von Innen beleuchteter, Krug unter der Decke schwebt. Auf Neuigkeiten und ungewöhnliche Ereignisse befragt, verweist der Wirt die beiden an den Stadtkommandanten Irast Donnerbach.
Gemeinsam begeben sich die SC zur Kaserne. Dort werden sie zum Stadtkommandanten, einem älteren Mann, gebracht. Irast berichtet von Trollangriffen aus dem Moor. Informationen über die Ursache dieser Überfälle wäre ihm 100 GM wert. Zusätzlich bietet Irast den SC an, ihre Pferde im Stall der Garnison unterzustellen. Die SC sagen zu und quartieren sich zunächst im Gasthaus „Zum kopflosen Troll“ ein, bevor sie am nächsten Morgen zu Fuß in Richtung Immermoor aufbrechen.
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