Journal

Dungeons & Dragons Rollenspielrunde
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Journal

Beitrag von Vampy »

01 - The Beginning
Für den Zwerg Boldar und seinen Gefährten, den Drachengeborenen Grizzlok, beginnt das Abenteuer in Neverwinter, als der Zwerg Gundren Felsensucher die beiden beauftragt, einen Ochsenkarren mit Vorräten und Ausrüstung sicher von Neverwinter in die junge Bergbausiedlung Phandalin zu bringen. Gundren hat die Absicht, mit seinem Begleiter Sildar Hallwinter vorzureiten. Er weist die beiden jedoch an, auf der Reise wachsam zu sein, da es auf dem Pfad gelegentlich zu Banditenüberfällen kommt. Nahezu gleichzeitig wird der Mensch Ewald von der Grafschaft beauftragt, nach Phandalin zu reisen und sich dort aufmerksam umzusehen. In und um Phandalin werden dunkle Machenschaften vermutet.
Auf der Straße nach Phandalin schließen sich die drei zusammen, um die Reise gemeinsam zu bewältigen. Nach etwa anderthalb Tagesreisen entdeckt die Reisegemeinschaft auf dem Triboartrail zwei mit Pfeilen gespickte Pferdekadaver, die in einem Hohlweg den Weg versperren. Von den Reitern ist keine Spur zu sehen. Schnell drängt sich die Vermutung eines Hinterhaltes auf. Und tatsächlich erscheinen mehrere Goblins, von denen einige den Wagen mit Pfeilen eindecken, während andere auf die drei Reisegefährten zustürmen.
Zum Glück ist jedoch der Elf Tharânel in der Nähe, der bereits seit einiger Zeit die Fährte mehrerer Goblins verfolgt. Er hört die Kampfgeräusche und steht Boldar, Grizzlok und Ewald bei. Gemeinsam können sie die Goblins ausschalten.
Eine nähere Untersuchung ergibt, dass die Satteltaschen der Pferde gründlich geplündert wurden. Tharânel vermutet, dass diese Stelle von den Goblins bereits öfter für Überfälle genutzt worden ist. Tatsächlich findet sich rasch ein rege genutzer Trampelpfad in Richtung Norden, tiefer in den Wald hinein. Tharânel lädt die drei Reisegefährten ein, mit ihm dem Trampelpfad zu folgen und gemeinsam die Gefahr durch die Goblins zu beseitigen. Die anderen erinnern sich, dass Gundren und Sildar auf Pferden voranreiten wollten und stimmen dem Vorschlag zu, da sie vermuten, dass ihre Auftraggeber Gefangene der Goblins sein könnten.
Nachdem Tharânel eine günstige Stelle gefunden hat, an dem der Wagen versteckt werden kann, macht sich die Gruppe auf und folgt dem Trampelpfad. Schnell stellt sich heraus, dass die Goblins Fallen auf dem Pfad zurückgelassen haben. Nachdem Tharânel eine Schlingenfalle ausgelöst hat, geht die Gruppe vorsichtiger vor und kann die anderen Fallen umgehen.
Schließlich erreicht die Gruppe eine Hügelkuppe, in deren Seite das dunkle Loch eines Höhleneingangs klafft, durch den ein kleiner Bach aus dem Hügel fließt. Direkt gegenüber dem Höhleneingang ist ein dichtes Gebüsch, das wie für einen Wachposten geeignet erscheint. Und tatsächlich kann Tharânel durch das dichte Buschwerk hindurch Bewegungen ausmachen. Schnell ist ein Plan geschmiedet: Grizzlok setzt das Gebüsch in Brand und die panisch hervorbrechenden Goblins werden von Boldar und Tharânel erledigt, bis auf einen, der überwältigt und dann von Boldar mit Alkohol abgefüllt und anschließend verhört wird.
Von dem Goblin erfährt die Gruppe, dass sich der Unterschlupf der Goblins tatsächlich in der Höhle befindet und ein Grottenschrat namens Klarg das Kommando führt. Die Bande hat tatsächlich vor kurzem einen Zwerg gefangen, den sie allerdings an einen "Chef" im Wald ausgeliefert haben. Der betrunkene Goblin wird gefesselt zurückgelassen und während Boldar, Grizzlok und Tharânel bereits in die Höhle vordringen, bleibt Ewald unter dem Vorwand, sich eine Fackel zu entzünden, zurück und tötet unterdessen den gefangenen Goblin.
Nicht weit vom Höhleneingang entfernt entdeckt die Gruppe eine höhlenartige Einbuchtung, in der drei abgemagerte Wölfe angekettet sind, die sich um einen Knochen balgen. Mithilfe von Futter kann Tharânel die Wölfe beruhigen und ungefährdet den Zwinger untersuchen. Überall liegen abgenagte Knochen herum und an der Stirnseite der Einbuchtung führt ein schmaler Schacht nach oben, durch den vermutlich Essensabfälle von oben heruntergeworfen wird. Tharânel lässt die Wölfe zunächst angekettet zurück, beschließt jedoch später zurückzukehren und die Wölfe freizulassen.
Die Gruppe dringt tiefer in die Höhle vor. Sie erreichen eine weitere Einbuchtung in der Wand, die zu einer sehr instabil aussehenden, stark ansteigenden Geröllhalde führt. Die Gruppe beschließt, diesen Weg nicht weiter zu verfolgen und setzt ihren Weg auf dem Hauptpfad fort, bis sie eine Hängebrücke über ihren Köpfen entdecken, die den Pfad überspannt. Tharânel erkennt eine Gestalt im Schatten und legt seinen Bogen darauf an, verfehlt jedoch, worauf die Gestalt über die Brücke flüchtet.
Die Gruppe setzt ihren Weg zügig fort. Der Pfad beschreibt einen leichten Bogen mit in den Fels gehauenen Stufen, die nach oben führen. In der Ferne ist das Tosen eines Wasserfalls zu hören. Plötzlich ertönen mehrere laute Schläge und eine Flutwelle schlägt der Gruppe entgegen, die Boldar und Ewald mit sich reißt und aus der Höhle spült. Während die beiden eilig wieder zurück in die Höhle laufen, werden Tharânel und Grizzlok, die sich an den Felswänden der Höhle festhalten konnte, von Goblins attackiert. Sie können den Angriff zwar zurückschlagen, doch gerade in dem Moment, in dem Ewald und Boldar bei den beiden eintreffen, ertönen erneute laute Schläge. In Erwartung einer zweiten Flutwelle krallen sich die SC an den Wänden fest, doch Boldar und Ewald werden erneut von den Beinen gerissen, aber nicht fortgespült.
Zorning rappelt sich Ewald auf und stürmt die Stufen hinauf, mitten in eine größere Höhle mit zwei zerstörten Wasserbecken, einem Wasserfall an der Stirnwand und mehreren Goblins. Gemeinsam können die SC die Goblins ausschalten und durch einen weiteren Durchgang in eine angrenzende Höhle vordringen. Dort befinden sich zahlreiche Kisten, Truhen und Fäßer, anscheinend die geraubte Beute der Goblins. Ebenfalls im Raum befindet sich Klarg, der die SC wütend attackiert und von weiteren Goblins und einem Wolf unterstützt wird. Die SC können die Gegner rasch ausschalten, doch gelingt Klarg schwer angeschlagen die Flucht durch einen dunklen Schacht im Boden.
Goblinhöhle.png
Goblinhöhle.png (278.06 KiB) 5579 mal betrachtet
Einer plötzlichen Eingebung folgend, stürmt Tharânel durch die Gänge zurück in Richtung des Wolfszwingers, wo er Klarg gerade noch in Richtung des Höhlenausgangs laufen sehen und mit einem gut platzierten Pfeil zur Strecke bringen kann. Auf dem Weg zurück zu den anderen befreit Tharânel die angeketteten Wölfe, die ihre wiedergewonnene Freiheit erst zögerlich annehmen, dann aber rasch aus der Höhle in den Wald flüchten.
Nach der Begutachtung der angehäuften Beute wird der andere Ausgang aus der Höhle untersucht, der in Richtung der Hängebrücke führt. Der Gang führt zu einer weiteren Höhle, aus der lautes Gerede dringt. In der Höhle scheinen sich mehrere Goblins darüber zu streiten, auf welche Art Menschen am Besten gegessen werden.
Da die SC Gefahr wähnen, stürmen sie in die Höhle und greifen die dort befindlichen Goblins an. Es stellt sich heraus, dass es sich bei dem gefangenen Menschen um keinen geringeren als Sildar Hallwinter handelt, der gefesselt am Boden liegt und vom Goblin Yemik mit einem Dolch bedroht wird, wenn die SC ihre Waffen nicht niederlegen. Die SC lassen sich jedoch nicht darauf ein und können die Goblins niederstrecken, bis auf Yemik, der sich ergibt. Im Laufe des Kampfes wird Sildar jedoch verwundet und auch Tharânel wird niedergestreckt, doch überleben beide.
Von Yemik erfahren die SC keine grundlegend neuen Informationen. Auch er weiß keine Einzelheiten über den "Chef", an den Gundren ausgeliefert wurde. Nur der Grottenschart Klarg hatte demnach Wissen über den "Chef" und wie er zu kontaktieren war. Dafür erfahren sie von Sildar näheres über den Überfall.
Es scheint, als hätte Gundren den Eingang zur sagenhaften Wellenhallhöhle entdeckt, einem magischen Ort, der sich besonders eignet, um dort magische Artefakte zu fertigen und der seit einer verheerenden Orkinvasion verschollen ist. Anscheinend ist diese Information jedoch durchgesickert, da die Goblins gezielt nach Zwergen gesucht hatten. Laut Sildar wurde Gundren an eine Organisation namens Schwarze Spinne ausgeliefert und nach der Cragmaw Burg verschleppt, von der jedoch nicht bekannt ist, wo sie sich befindet.
Sildar bietet den SC 50 GM Belohnung, wenn sie ihn sicher nach Phandalin begleiten, was die SC schließlich annehmen. Mit Sildar kehrt die Gruppe zum getarnten Ochsenkarren zurück, der tatsächlich unentdeckt geblieben ist, und setzt die Reise nach Phandalin fort.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

02 - Ankunft in Phandalin
Nach etwa einem Tagesmarsch erreicht die Gruppe das kleine Grenzstädtchen Phandalin. Sildar schlägt den SC vor, in der Taverne der Stadt Quartier zu nehmen. Während Boldar und Ewald zunächst die Wagenladung, wie vereinbart, bei Bartens Vorräte abliefern und die vereinbarte Belohnung von 10 GM pro Person kassieren wollen, begeben sich Tharânel und Sildar bereits zur Taverne. Grizzlok ist derzeit außerhalb der Stadt zurückgeblieben. In der Steinhügelherberge bezieht Tharânel ein Zimmer und wartet in der Wirtsstube bei Kräutertee und Eintopf auf Ewald und Boldar, die kurz darauf dazustoßen. Entgegen Boldars Rat, die Tharânels Anteil an der Belohnung für die Ablieferung der Vorräte einzubehalten, da Tharânel von dieser Verabredung ja gar nichts weiß, erhält Tharânel von Ewald seinen Anteil.
Als Ewald und Boldar in der Wirtsstube sich lautstark über ihr Abenteuer in der Goblinhöhle unterhalten, werden sie von einem Bergarbeiter angesprochen, dass die SC sich etwas Gold verdienen könnten, falls sie die Helden sind, die sie vorgeben zu sein. Er rät ihnen im Rathaus vorstellig zu werden, da der Stadtvorsteher eine Belohnung ausgelobt hat, wenn sich jemand um eine marodierende Ork-Bande kümmert, die östlich der Stadt an der Wyvernkuppe aufgetaucht sind.
Noch während des Gesprächs betritt ein finster aussehender Mann die Wirtsstube und fordert Vorräte vom Wirt Toblen ein. Mit der Auskunft, dass die Fässer und Kisten hinter der Taverne bereitstehen, verlässt der Mann die Wirtsstube. Von Trilena, der Frau des Wirtes, und den anderen Gästen erfahren die SC, dass eine Gruppe Banditen, die sich die Rotbrenner nennen, die Stadt seit Monaten terrorisieren. Der Schnitzer Dendrar, der einzige, der es wagte gegen die Rotbrenner aufzubegehren, wurde auf offener Straße totgeprügelt und seine Frau und Kinder verschleppt.
Unter den SC entbrennt daraufhin eine Diskussion. Während Boldar am liebsten sofort mit den Rotbrennern abrechnen möchte, rät Tharânel zur Vorsicht und schlägt vor, zunächst genauer in Erfahrung zu bringen, wie stark die Rotbrenner sind und wie sie am effektivsten zu bekämpfen sind.
Ewald versucht währenddessen in ehrlichem Zorn die versammelten Dorfbewohner dazu zu bewegen, gegen die Rotbrenner zusammenzustehen und sie aus dem Dorf zu vertreiben. Doch sind die Dörfler zu eingeschüchtert, um sich gegen die Rotbrenner zu erheben.
Währenddessen verabschiedet sich Tharânel und verlässt die Taverne, um seinen geschrumpften Pfeilvorrat zu ergänzen, bevor es zu einer Konfrontation mit den Rotbrennern kommt. Gleich gegenüber der Taverne wird er im Löwenschild-Handelsposten, geleitet von Linene Grauwind, fündig. Dort kann Tharânel seinen Pfeilvorrat ergänzen, doch bemerkt er ein deutlich eingeschränktes Angebot und weitgehend leere Regale. Linene Grauwind entschuldigt sich auch für das begrenzte Angebot, da die letzte Versorgungskarawane nie in Phandalin angekommen ist. Tharânel erwähnt daraufhin, dass er eine große Anzahl Kisten und Fässer mit dem typischen Wappen der Löwenschilde in der Goblinehöhle gesehen hat. Er beschreibt auch die Lage der Höhle und den Fußpfad dorthin, erwähnt aber auch, dass sich dort eventuell noch Goblins aufhalten können. Linene zeigt sich sehr interessiert und erwähnt eine Belohnung 50 GM, falls die Waren sich noch dort befinden sollten. Tharânel soll in einigen Tagen zurückkehren.
Tharânel kehrt daraufhin in die Taverne zurück, wo Ewald immer noch erfolglos versucht, die Bewohner der Stadt zum Widerstand gegen die Rotbrenner aufzustacheln. Unter den Gästen findet sich lediglich die Elfe Adrie, die sich bereit erklärt, die SC gegen die Rotbrenner zu unterstützen. Die SC beschließen, zunächst das Rathaus aufzusuchen. Vor dem Rathaus ist ein Aushang angebracht, der eine Belohnung verspricht, wenn sich jemand bereit erklärt es mit den Orks an der Wyvernkuppel aufzunehmen. Die SC betreten dann das Rathaus, um den Stadtvorsteher Harbin Wester aufzusuchen. Dieser bestätigt auch, für den Kopf des Orkanführers eine Prämie von 200 GM zahlen zu wollen.
Als Boldar ihn auf die Rotbrenner anspricht, erklärt Wester ausweichend, dass die Rotbrenner eigentlich keinen Ärger machen würden und selbst die Ermordung des Schnitzers und die Verschleppung dessen Familie zur Sprache kommt, hinterfragt Wester, ob die Ereignisse wirklich so stattgefunden haben, da die Zeugen des Vorfalls vorher die Taverne besucht hatten und vermutlich angetrunken waren.
Bevor die Situation eskalieren kann, erscheint Sildar im Rathaus und erhebt selbst schwere Vorwürfe gegen den Stadtvorsteher ob dessen Untätigkeit. Sildar beauftragt die SC daraufhin selbst im Namen des Rates der Grafen gegen die Rotbrenner vorzugehen, den Standort von Burg Cragmaw und letztlich von Gundren herauszufinden und seinen verschollenen Kontaktmann, den Magier Iarno Albrek der ebenfalls ein Mitglied im Rat der Grafen ist, zu finden. Iarno wurde zuletzt auf dem Weg zum Tresender Anwesen gesehen. Für die Unterstützung der SC bietet Sildar 500 GM.
Die Nachforschungen der SC nach Burg Cragmaw in Phandalin sind erfolglos. Es gibt in der Gegend schlichtweg zu viele Ruinen, die als Standort von Burg Cragmaw infrage kommen. Deshalb kehren die SC zunächst in die Taverne zurück und konzentrieren sich auf den vermissten Iarno und das Tresender Anwesen. Von Pip, dem Sohn des Wirtes, erfahren die SC, dass die Rotbrenner oft in Richtung des Tresender Anwesens unterwegs sind. Er und sein Freund Karpfen spielen oft Helden und verfolgen die Rotbrenner. Pip erzählt außerdem, dass Karpfen einen geheimen Tunnel entdeckt hat, den die Rotbrenner nutzen.
Um mehr darüber zu erfahren, suchen die SC als nächstes den Erlenblatthof auf, der von der Halblingsfrau Quelline Erlenblatt geführt wird, von der die SC mit selbst angebautem Tee und Keksen bewirtet werden. Karpfen berichtet von einem versteckten Höhleneingang nahe des Tresender Anwesens, der von den Rotbrennern regelmäßig genutzt wird und beschreibt deren Lage. Die SC beschließen daraufhin, sich diesen Höhleneingang nach Einbruch der Dunkelheit näher anzusehen.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

03 - Kellerfunde
Nach Einbruch der Dunkelheit machen sich die SC gut ausgeruht auf zu den Ruinen des Tresender Anwesens. Dank Karpfens Bericht haben sie keine Schwierigkeiten, den mit Büschen verdeckten Geheimgang zu finden. Der Gang ist mit Öllampen schwach beleuchtet und führt zu einer Tür, die in einen großen Raum mündet, in dem sich gleich gegenüber der Tür eine Zisterne befindet, die zu beiden Seiten mit Fässern gesäumt ist.
Tharânel lauscht zuerst vorsichtig an den beiden Türen, die tiefer in die Kellergewölbe führen. Hinter der Tür neben der Zisterne sind leise Stimmen zu vernehmen, weshalb die Gruppe beschließt, dort zuerst einzudringen. Ewald und Boldar stürmen in den Raum, der als eine Art Schlafraum für die dort befindlichen Rotbrenner dient, und können die drei anwesenden Banditen überraschen, die dem Ansturm nichts entgegenzusetzen haben.
Als der Raum gesichert ist, untersuchen die SC zunächst die zweite Tür, hinter der sich nur ein leerer Gang befindet, dessen Boden mit einer dicken Staubschicht bedeckt ist und der offenkundig seit langer Zeit nicht benutzt worden ist. Erst jetzt sehen sich die SC näher im ersten Raum um, können jedoch nichts Besonderes entdecken, bis auf eine Geheimtür, die Boldar bei der Untersuchung der Wände findet.
Die Gruppe beschließt jedoch, zuerst dem staubbedeckten Gang zu folgen. Etwa in der Mitte des Gangs kann Tharânel eine Grubenfalle erkennen, die sich über die gesamte Breite des Ganges zieht. So gewarnt können die SC die Falle jedoch umgehen, indem sie einfach darüber hinwegspringen oder an den schmalen Simsen zu beiden Seiten des Ganges hinüberbalancieren. Der Gang selbst endet an einer großen, mit Kupferblech beschlagenen Doppeltüre, auf der das Relief eines trauernden Engels unter dem grün angelaufenem Kupfer zu erahnen ist.
Die SC öffnen die Tür und werden von drei Skeletten angegriffen, mit denen Ewald und Boldar schnell fertig werden. Der Raum, in dem sich drei kunstvoll gefertigte Steinsarkophage befinden, erweist sich als Gruft der Tresender-Familie. Eine nähere Untersuchung der Toten in den Sarkophagen fördert jeweils einen aus Platin gefertigten Siegelring hervor, die Ewald an sich nimmt, während Tharânel und Adrie ablehnen.
Rotbrenner_Final_Web.png
Rotbrenner_Final_Web.png (428.35 KiB) 3965 mal betrachtet
Von der Gruft führen zwei Türen tiefer in die Gewölbe hinein. Die SC entscheiden sich für die nächstliegende Tür. Boldar öffnet die Tür und wird sofort von einem Armbrustbolzen empfangen. Im Raum, direkt gegenüber des Eingangs, stehen zwei Rotbrenner und fordern von Boldar, seine Waffen abzulegen, da sie sonst die Gefangenen ermorden würden. Boldar geht zunächst auf die Forderung ein und gibt sich als Bierlieferant aus. Dadurch gelingt es ihm, die beiden Wächter soweit abzulenken, dass Ewald und Tharânel in den Raum stürmen und einen der Rotbrenner hinterrücks ausschalten können, woraufhin der zweite Rotbrenner sich den SC ergibt.
Die SC verlieren keine Zeit damit, die Gefangenen der Rotbrenner aus ihren Zellen zu befreien. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei um die Familie des ermordeten Schnitzers Dendrar handelt. Zu ihrer großen Überraschung befindet sich auch der Stadtvorsteher Harbin Wester unter den Gefangenen. Harbin gibt an, bereits seit mehreren Wochen hier eingekerkert zu sein, was die anderen Gefangenen bestätigen können. Auch sein verwahrloster Zustand deutet darauf hin, dass Harbin sich bereits längere Zeit hier befindet.
Die SC beschließen, die Gefangenen zurück in die Stadt zu geleiten und Sildar zu warnen, der sich im Rathaus einquartiert hat. Zuvor untersuchen sie jedoch noch die andere Tür, die aus der Gruft hinausführt und entdecken eine gut gefüllte Waffenkammer, in der sich auch eine große Holzplanke befindet, die offenbar dazu dient, die Fallgrube im Gang zu überwinden.
Tharânel schlägt vor, die Gefangenen zunächst auf dem Erlenblatthof unterzubringen, da ihr Hof am Standrand liegt und die Gruppe nicht durch das Dorf marschieren muss, um dorthin zu gelangen. Zudem wären die Gefangenen bei der gastfreundlichen Halblingsfrau Qelline sicher in guten Händen.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

04 - The Real Harbin Wester
Tharânels Vorschlag wird von den anderen akzeptiert und es gelingt ihnen, die befreiten Gefangenen ungesehen zu Qelline Erlenblatt zu bringen, die sich bereitwillig um ihre Gäste kümmert und sich insbesondere um den arg mitgenommenen Harbin bemüht.
Derweil machen sich die SC auf zum Rathaus. Sildar ist sichtlich verdattert, hat er doch erst vor wenigen Stunden noch mit Harbin Wester gesprochen. Die SC nehmen ihn kurzerhand mit zum Erlenblatthof, wo er sich selbst ein Bild machen kann. Die SC schlagen vor, dass Sildar und Qelline persönliche Fragen stellen, die nur der echte Harbin Wester beantworten kann.
Nun ist auch Sildar überzeugt, dass es sich bei dem Harbin Wester im Rathaus um einen Betrüger handeln muss. Gemeinsam mit den SC macht er sich auf den Weg zu Harbins Haus, um ihn dort zur Rede zu stellen. In weiser Voraussicht umstellen die SC das Haus und sichern besonders auch den Hinterausgang, um eine Flucht zu verhindern, bevor sie Harbin wecken und energisch Einlaß fordern.
Zunächst streitet Harbin die Vorwürfe ab. Als er jedoch auf die Fragen von Sildar, die dieser auch dem echten Harbin gestellt hat, keine Antwort weiß, erkennt er, dass seine Verkleidung aufgeflogen ist. Es kommt zum Kampf, in dem die SC können den falschen Harbin Wester rasch überwältigen können.
Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Gestaltwandler handelt, der auf Geheiß der Spinne die Rolle des Stadtvorstehers spielt. Er entgegnet den SC, dass diese bereits im Netz der Spinne gefangen wären. Nach Absprache mit Sildar wird der Gestaltwandler in das Rathaus verbracht und in eine der Zellen gesperrt. Während Sildar zurückbleibt, um den Gefangenen zu verhören, kehren die SC zum Tresender Anwesen zurück.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

05 - Back again
Zurück in den Kellergewölben folgen die SC nun dem Geheimgang, den Boldar zuvor entdeckt hatte. Der Gang führt zu einer großen natürlichen Höhle, die von einem langen Riss durchzogen wird, über den zwei Brücken aus losen Holzplanken führen.
Da sie der Bauweise der Brücken nicht trauen und sich der Spalt an den Enden ausreichend verjüngt, setzen die SC mit einem beherzten Sprung über den Spalt. Kaum dass alle sicher auf der anderen Seite angekommen sind, ertönt plötzlich eine Stimme in den Köpfen der SC. Die Stimme will wissen, was die SC ihr mitgebracht haben und fordert Fleisch, nach Möglichkeit frisches Fleisch. Ewald holt daraufhin einen der toten Rotbrenner heran, worauf sich zaghaft ein Wesen mit Klauenhänden und einem einzigen großen Auge zeigt. Das Wesen gibt an, von den Rotbrennern und deren Anführer, dem Magier Glasstab, als Wache eingesetzt zu sein, merkt aber auch an, dass sie von den Banditen nicht gut behandelt wird.
Die SC versuchen daraufhin, das Wesen zu bestechen, indem sie auch die anderen beiden toten Rotbrenner auf dem Wachraum holen. Zusätzlich verlangt es Edelsteine und eine Statue von Boldar. Erst als alle Forderungen erfüllt sind, lässt es die SC passieren, weist ihnen dafür aber auch den Weg zu Glasstabs Räumlichkeiten.
Auf dem Weg dorthin kommen die SC an einem weiteren Wachraum vorbei, hinter dessen Tür sie lebhaftes Stimmgewirr hören. Sie beschließen, sich zuerst um diese Gegner zu kümmern und stürmen in den Raum, wo sich zwei Hobgoblins und drei weitere Rotbrenner befinden. Zwar gelingt die Überraschung, doch leisten die Gegner erbitterte Gegenwehr, bis die SC sie schließlich bezwingen können.
Nach einer kurzen Verschnaufpause stoßen die SC nun weiter vor und erreichen eine Art alchemistisches Labor samt kleiner Bibliothek, in dem ein junger Rotbrenner Wache hält und die SC ängstlich mit seinem Dolch bedroht, um sie am weiteren Vordringen zu hindern. Die SC versuchen zunächst erfolglos, dem jungen Mann die Ausweglosigkeit seiner Situation klarzumachen. Schließlich versetzt Tharânel dem jungen Mann zwei kräftige Hiebe mit seinen Schwertern, worauf der Rotbrenner sich ergibt.
Während Boldar den jungen Rotbrenner verhört und Adrie sich der Bibliothek widmet, untersuchen die anderen SC den Raum. Hinter einer großen, mit magischen Runen beschrifteten Tür, ist lautes Schimpfen und kräftiges Donnern gegen die Tür zu hören. Betal, der gefangene Rotbrenner, erklärt den SC, dass dahinter ein gefährliches Monster gefangen ist, das er für Glasstab bewachen soll. Aus dem Schimpfen können die SC jedoch erkennen, dass es sich bei dem Monster um Grizzlok handelt und befreien ihn.
Grizzlok gibt an, dass Glasstab, der eigentlich Iarno heißt, ihn als Sklaven haben wollte und ihn einfangen ließ. Er hat auch gehört, dass ein Zwerg auf einer Burg im Niewinter-Wald bald zum Schweigen gebracht werden soll.
Beunruhigt erkunden die SC den angrenzenden Raum, der wohl Glasstabs Gemach ist, allerdings ist niemand da. Durch einen Brief wird bestätigt, dass es sich bei Glasstab tatsächlich um den verschwundenen Iarno Albrek handelt. Es scheint aber, dass Glasstab das Eindringen der SC gehört und durch eine Geheimtür die Flucht ergriffen hat. Die SC nehmen die Verfolgung durch die Geheimtür auf und landen wieder in der großen Höhle, wo sich ihnen der Nothic in den Weg stellt. Obwohl die Kreatur die SC nicht aufhalten kann, hat der Kampf die SC doch bei der Verfolgung des flüchtenden Iarno aufgehalten. Die SC hasten zum Ausgang setzen Iarno nach, den sie gerade noch hören können. Sie schaffen es sogar aufzuholen, verlieren ihn aber, als er sich in die Dunkelheit hinein wegteleportiert.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

06 - Hochmut und Fall
Unzufrieden kehren die SC zum Rathaus zurück, wo sie Sildar Bericht erstatten und ihm den Brief zeigen. Sildar kann es gar nicht fassen, dass Iarno ein Verräter ist und mit der Spinne gemeinsame Sache gemacht hat. Alarmiert durch die von Grizzlok erlauschten Gespräche drängt Sildar die SC zum Aufbruch in den Niewinterwald um Burg Cragmaw zu finden und Gundren Felsensucher zu Hilfe zu eilen.
Die SC werfen jedoch ein, dass sie sich zuvor noch um die restlichen Rotbrenner kümmern müssen, da diese sonst die Abwesenheit der Gruppe nutzen könnten, um sich an den Bewohnern von Phandalin zu rächen. Außerdem bräuchten die SC auch eine Rast, bevor sie zum Niewinterwald aufbrechen können.
Noch während die SC über ihren Plan zum Angriff auf die restlichen Rotbrenner beraten, tauchen diese unter der Führung von Rikan vor dem Rathaus auf. In völliger Verkennung der Lage fühlen sich die Rotbrenner immer noch als Herren von Phandalin und fordern lautstark die Kapitulation der SC und Sildars.
Es kommt zu einem Kampf, in dessen Verlauf Rikan durch die Macht Boldars zu Staub zerfällt. Da auch das Handgemenge mit den anderen SC nicht nach den Vorstellungen der Rotbrenner verläuft, und zusätzlich die Bewohner der Stadt unter Führung des Wirtes mit Fackeln und Heugabeln auftauchen, ergeben sich die Banditen und werden in ihren eigenen Kerkern unter dem Tresender-Anwesen eingekerkert, bis ein Gericht über sie entschieden hat.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

07 - Auf nach Burg Cragmaw
Die SC ruhen sich nach der anstrengenden Nacht aus, um früh am nächsten Morgen nach Norden zum Drei-Eber-Pfad aufzubrechen. Die Zeit bis zum Aufbruch nutzt Tharânel, um sich bei Toblen, dem Wirt, zu verabschieden. Es stellt sich heraus, dass Karpfen die SC belauscht hatte, als diese die Gefangenen der Rotbrenner auf dem Erlenblatthof versteckten. Danach hatte er sich heimlich aus dem Haus geschlichen, um seinem Freund Pip die Neuigkeit zu erzählen. Ermutigt durch das Vorgehen der SC gelang es dem Wirt endlich die restlichen Bewohner der Stadt dazu zu bringen, sich gegen die Rotbrenner zu erheben.
Als die Zeit des Aufbruchs gekommen ist, werden die SC von Sildar und der Akolytin Garaele, einer jungen Elfe des Schreins des Glücks, aufgesucht.
Sildar weist noch einmal auf die Dringlichkeit ihrer Aufgabe hin und wünscht den SC viel Erfolg bei der Suche nach Burg Cragmaw. Gleichzeitig bittet er sie, bei Erfolg auch Ausschau nach seiner Ausrüstung zu halten, die Sildar von den Goblins abgenommen und vermutlich ebenfalls nach Burg Cragmaw verbracht wurde.
Danach tritt Garaele vor die SC, die sich als Mitglied der Harfner vorstellt und den SC für ihren Einsatz gegen die Rotbrenner dankt. Sie bittet die SC ebenfalls um Unterstützung bei einer wichtigen Aufgabe. Sie sollen nach Conyberry zum Haus der Todesfee Agatha reisen. Agatha war im Leben eine wunderschöne Elfe, die sich leicht umschmeicheln ließ. Garaele gibt den SC einen Silberkamm als Geschenk für die Todesfee mit und hofft, dass es den SC gelingt, im Tausch gegen den Kamm einen Handel mit Agatha einzugehen. Die SC sollen sie nach dem Aufenthaltsort von Beugesanfts Zauberbuch befragen. Gleichzeitig warnt sie die SC, dass Agatha nur eine einzige Frage beantworten wird. Sollten sie die Aufgabe übernehmen stellt ihnen Garaele eine Belohnung in Aussicht und überreicht den SC zusätzlich zwei Heiltränke. Die SC sagen zu, sich nach ihrer Rückkehr darum zu kümmern und treten dann die Reise nach Norden an.
Auf Tharânels Vorschlag hin suchen die SC zunächst die inzwischen verlassene Goblinhöhle am Drei-Eber-Pfad auf, um von dort aus nach Spuren zu suchen, die einen Hinweis auf Burg Cragmaw liefern könnten. Tatsächlich findet Boldar einen Pfad in Richtung Nordost, hin zum Niewinterwald, der anscheinend anhand der Spuren regelmäßig von Goblins und Grottenschraten benutzt worden ist. Die SC folgen dem Pfad bis zur Dämmerung und schlagen ein Nachtlager auf.
Nach einer ereignislosen Nacht setzen die SC ihren Weg am nächsten Morgen fort. Nach einigen Stunden stoßen die SC auf einen Goblintrupp, der unter dem Kommando eines Hobgoblins exerziert. Es gelingt den SC dabei, den Trupp unbemerkt zu belauschen. Anhand der gebrüllten Kommandos des Hobgoblins schließen die SC, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Sie beschließen den Trupp unbemerkt an sich vorüberziehen zu lassen und folgen dann weiter dem Pfad. Schließlich erreichen sie am späten Nachmittag eine recht gut erhaltene Burgruine, deren Türme zwar inzwischen eingefallen sind, aber deren Mauern noch stehen.
Die SC spähen die Ruine aus. An der Westseite wurde das längst verfallene Burgtor durch eine notdürftige, aber dennoch stabil wirkende, hölzerne Barrikade ersetzt, die ohne entsprechendes Belagerungsgerät nicht zu erstürmen ist. An der Südseite entdecken die SC eine schmale Treppe, die zu einer stabilen Metalltür führt, offenbar ein Nebeneingang zur Burg. An der Nordseite befindet sich ein großer Schutthaufen, der von einem der eingestürzten Türme herrührt und Zugang zur Turmruine erlaubt.
Die SC versuchen sich auf einen Plan zu einigen, um möglichst unbemerkt in die Burg einzudringen. Zunächst versuchen sie im Schutz einer von Boldar beschworenen Nebelwand zum Seiteneingang auf der Südseite zu gelangen, scheitern aber an der fest verschlossenen Metalltür.
Da die Erstürmung der Barrikade keine Aussicht auf Erfolg verspricht, versuchen die SC den Schutthaufen zu erklimmen. Obwohl weder die Erklimmung des Schutts noch das anschließende Einreißen eines maroden Mauerstücks lautlos von statten geht, scheinen die SC nicht bemerkt worden zu sein und können durch die eingerissene Mauer in die Burg eindringen.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

08 - Let The Goblins Hit The Floor
Das Innere der Burg ist mit dem gedämpften Lärm klappernden Geschirrs und einer zankenden Horde Goblins erfüllt. Während Boldar beschließt, über die ehemalige Kapelle die Goblins zu flankieren, folgen die anderen SC dem Lärm zum Speisesaal, wo sie die Goblins beim Essen überraschen. Der Kampf verläuft, auch ohne Boldars Hilfe, sehr einseitig zu Gunsten der SC. Allerdings gelingt es dem Koch während des Getümmels aus dem Speisesaal zu fliehen.
Während Boldar in der Kapelle von einem Grick, einem tentakelbewehrten Wurm, angefallen wird und seinen eigenen Kampf kämpft, verfolgen die SC den geflohenen Goblin in die Große Halle, wo sie auf weitere Goblins treffen, die im Laufe des entbrennenden Kampfes von Hobgoblins der königlichen Wache verstärkt werden.
Obwohl die SC einer überlegenen Streitmacht gegenüberstehen und Boldar sich immer noch gegen den Grick erwehrt, kämpfen sie verbissen gegen die anstürmenden Gegner und die herbeieilende Verstärkung. Schließlich schaffen sie es dank Adries mächtigen Zaubern mit knapper Not die Oberhand zu gewinnen und den Kampf für sich zu entscheiden, doch geht Ewald dabei zu Boden und kann noch von Tharânel gerettet werden. Nun schafft es auch Boldar den Grick zu erledigen und stößt nun endlich zu den anderen SC.
Cragmaw_Castle_Resized_Final_Web.png
Cragmaw_Castle_Resized_Final_Web.png (583.03 KiB) 3963 mal betrachtet
Nach dem harten Kampf gegen die Besatzung von Burg Cragmaw legen die SC eine kurze Rast ein, bevor sie die Ruinen der Burg weiter untersuchen. Neben Lagerräumen und Unterkünften entdecken die SC in der ehemaligen Kapelle, die ehemals dem Gott des Wissens, der Göttin der Magie und dem Gott der Morgendämmerung geweiht war, auch einen durch Vorhänge verborgenen Schrein der dem Goblingott geweiht ist. Im Schrein versteckt finden die SC eine magische goldene Elfenstatue, deren Magie den Ausgang eines Ereignisses vorhersagen kann.
Bei der weiteren Untersuchung der Burg stoßen die SC auf eine mit schweren Holzbalken verbarrikadierte Tür, die zu einem der Türme führt. Die SC räumen die Barrikade und öffnen die Tür, die zu einer Art Zwinger führt, in der ein Eulenbär gefangen ist. Das Tier stürmt sofort auf die SC zu und es scheint, als wäre ein weiterer schwerer Kampf unvermeidbar. Doch Tharânel spricht mit dem Bären und erklärt ihm, dass die SC nicht seine Feinde sind und seinem Weg in die Freiheit nicht im Wege stehen werden. Daraufhin stürmt das Tier an den SC vorbei ohne diese anzugreifen. Als der Eulenbär weg ist, untersuchen die SC den Zwinger und finden eine Kiste mit Gold- und Elektrummünzen.
Schließlich stoßen die SC auf eine Tür, hinter der eine lautstarke Unterhaltung geführt wird, was auch augenscheinlich der Grund ist, warum die Personen dahinter nichts von den Kämpfen in der Burg mitbekommen haben. Boldar marschiert einfach durch die Tür und stößt auf einen alten grauhaarigen Grottenschrat, den König des Cragmaw-Stammes, sowie einen Dunkelelfen. Ebenfalls im Raum befindet sich ein bewusstloser und ziemlich übel zugerichteter Zwerg.
Der Dunkelelf stellt sich als Abgesandter der Spinne vor und versucht die SC auf seine Seite zu ziehen, indem er ihnen die Stellung von Glasstab anbietet. Tharânel hingegen verlangt die Kapitulation der beiden, worauf besonders König Groll sehr negativ reagiert, und es kommt zum Kampf in dessen Verlauf es den SC gelingt, sowohl Groll als auch den Dunkelelfen, der sich als Gestaltwandler herausstellt, zu töten.
Der bewusstlose Zwerg stellt sich als der vermisste Gundren Felsensucher heraus, der aber noch lebt und von den SC stabilisiert werden kann. Die SC beschließen, eine kurze Rast einzulegen. Unter der Pflege der SC erholt sich Gundren etwas und bittet die SC, nach seinem Bruder zu suchen, der sich ebenfalls hier in der Burg befinden muss und auch seine Karte zu finden.
Die SC durchsuchen Grolls Thronraum gründlich und stoßen auf eine versteckte Falltür, die in ein kleines Kellergewölbe führt. Dort finden die SC neben Gundrens Karte zur Wellenhallhöhle auch einige Briefe und eine Art Vertrag, der auf Infernalisch abgefasst ist. Bei der weiteren Erkundung des kleinen Gewölbes entdecken die SC darüber hinaus in einem Nebenraum auch einen toten Zwerg, der sich als Gundrens Bruder entpuppt.
Schließlich kehren die SC mit dem toten Zwerg zu Gundren zurück und treffen ihre Vorbereitungen für den Rückweg nach Phandalin, das sie ohne weitere Zwischenfälle erreichen.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

09 - Back again
Nach ihrer wohlbehaltenen Ankunft bringen die SC die Leiche von Gundrens Bruder zum Schrein von Schwester Garaele, damit diese sich mit Gundren um eine angemessene Bestattung kümmern kann. Außerdem spenden sie die goldene Statue aus der Burg dem Schrein. Anschließend liefern sie Sildars geborgene Ausrüstung zu dessen großer Freude im Rathaus ab und erhalten von diesem 50 Goldmünzen als Belohnung. Es wird vereinbart sich am Nachmittag wieder zu treffen, um in großer Runde mit Gundren das weitere Vorgehen zu besprechen.
Die Zeit bis dahin vertreiben sich die SC in der Steinhügel-Taverne, wo sie von Toblen dem Wirt zuvorkommend bewirtet werden, während seine Frau die Kleidung der SC einsammelt, um diese zu waschen und auszubessern. Derweil berichtet Ewald bei viel Bier von den Heldentaten der Gruppe, was rasch viel Publikum anzieht. Auch Linene Grauwind, die Leiterin des Löwnschild-Handelspostens, erscheint in der Taverne, um die versprochene Belohnung für die Wiederbeschaffung der geraubten Vorräte zu überreichen.
Am frühen Nachmittag holt Sildar die SC zur Besprechung ins Rathaus. Er eröffnet die Besprechung mit der Nachricht über einen großartigen Fund in den Kellern des Tresender Anwesen. Dort wurde das legendäre Schwert "Klaue" gefunden, das seit der großen Orkinvasion als verschollen gilt und den SC nun von Sildar überreicht wird. Danach spricht Gundren den SC nochmals seinen Dank für seine Rettung aus und auch dafür, dass sie die Leiche seines Bruders nach Phandalin gebracht haben, wofür er ihnen 125 GM gibt. Anschließend berichtet Sildar, dass er während der Abwesenheit der SC das Grafenbündnis informiert und auch die SC lobend erwähnt hat. Er bietet jedem SC an, für das Grafenbündnis zu arbeiten und dass sich die SC das Angebot überlegen sollen.
An dieser Stelle drängt Gundren zum raschen Aufbruch zur Wellenhallhöhle, um dort nach seinem anderen Bruder zu suchen, der bereits dorthin aufgebrochen ist, und auch um die Höhle vor dem Zugriff der Spinne zu sichern. Er bietet ihnen für ihre Hilfe einen Anteil an den Erlösen der Wellenhallhöhle an. Sildar und die SC stimmen Gundren zu und treffen Vorbereitungen für den Aufbruch.
We play weird characters since 1980
Benutzeravatar
Vampy
Administrator
Beiträge: 71
Registriert: Do 25. Feb 2021, 23:02
Wohnort: Flensburg
Kontaktdaten:

Re: Journal

Beitrag von Vampy »

10 - In der Wellenhallhöhle
Als sich die Gruppe dem Eingang zur Wellenhallhöhle nähern, entdeckt Boldar mehrere Spuren von Goblins und Grottenschraten. Ewald dringt zuerst in die Höhle ein. Hinter dem Eingang befindet sich ein kleines Plateau, auf dem sich die Reste eines Lagers und Bergbauausrüstung befinden. Unter dem Plateau befindet sich eine größere Höhle aus der Gänge nach Norden und Osten abzweigen. Plötzlich bemerken die SC ein dumpfes Grollen, das regelmäßig anschwillt, abschwillt und schließlich verstummt und der Wellenhallhöhle ihren Namen gegeben hat.
Die SC beschließen dem Gang in Richtung Norden zu folgen und gelangen in eine Art Labyrinth aus Tunneln, durch das sie sich einen Weg suchen und schließlich eine weitere Höhle mit einem unterirdischen See erreichen, an dessen Ufern sich der Weg weiter entlang zu einem Ausgang in Richtung Nordosten windet.
Bevor die SC weiterziehen, untersuchen sie erst die Höhle und finden Knochen, die allerdings sehr alt zu sein scheinen und vermutlich aus der Zeit der Orkinvasion stammen. Im Wasser ist, etwas vom Ufer entfernt, ebenfalls ein dunkler Umriss zu sehen. Nach einiger Diskussion legt Ewald seine Rüstung ab und taucht zu dem Umriss hinab, der sich Skelett herausstellt. Ewald nimmt die Hand des Skeletts mit, da sich an dessen Fingern mehrere Ringe befinden und einen langen Stab, der in unmittelbarer Nähe des Skeletts auf dem Grund liegt, bevor er wieder auftaucht. Der Stab ist aus dunklem Holz gefertigt, in das kunstvolle Ornamente eingeritzt wurden, und er scheint offenkundig magisch zu sein.
Boldar beschließt den See zu segnen, falls sich dort noch mehrere Tote befinden. Anschließend verlassen sie die Höhle durch den Ausgang in einen weiteren Gang, der an einer Steintür endet. Als sich die SC der Steintür nähern, bemerkt Adrie, dass ein magischer Alarm ausgelöst wurde und die Anwesenheit der SC somit nicht mehr länger geheim ist, worauf Boldar die Tür einfach aufstößt, in den dahinterliegenden Raum marschiert und die dort befindlichen, streitenden Grottenschrate überrascht. Es entbrennt ein heftiger Kampf, in dessen Verlauf Adrie schwer getroffen wird, dann aber ihre Zauber einsetzen kann, um die Gegner zurückzuwerfen. Ewald und Boldar können die Gegner schließlich binden und ermöglichen es Tharânel, die Grottenschrate mit seinen Pfeilen zu erledigen.
Als der Kampf vorrüber ist, durchsuchen die SC den Raum und finden eine verbarrikadierte Tür, deren Barrikade sie entfernen. Dahinter erscheinen ein Durchgang sowie eine Treppe, die tiefer hinab zu einer sich weit öffnenden Höhle führt, aus der schlürfende und schmatzende Geräusche dringen.
Die SC entschließen sich, zunächst dem Durchgang zu folgen, der in eine hohe Höhle führt, in der sich ein großer, mit Wasserkraft betriebener Blasebalg befindet, dessen Wassergraben kein Wasser mehr führt, und an einen längst erkalteten Schmiedeofen angeschlossen ist. Es scheint, als hätten die SC eine der Schmieden der Wellenhallhöhle gefunden.
Im Raum befinden sich ebenfalls einige Zombies, die sich langsam zu den SC umdrehen und behäbig auf sie zu schlurfen. Die SC gewinnen rasch die Oberhand über die Zombies. Da erscheint ein schwebender Totenkopf aus einem Durchgang im Norden, der die SC mit Flammenkugeln angreift. Doch mit Boldars Zaubern und Tharânels Pfeilen kann der schwebende Schädel vernichtet werden.
We play weird characters since 1980
Antworten