Mattheus, der König von Westur, hat alle Abenteurer in seinem Reich aufgerufen, sich in der Hauptstadt einzufinden und ihre Bewerbung im königlichen Palast abzugeben. Es geht um eine nicht näher bezeichneten Aufgabe, die sie im Namen des Königs übernehmen sollen. Die Abenteurer Silara, eine Schurkin aus dem Süden, Thalis, ein halbelfischer Barde, der Kleriker Temon und Katsomoto, ein Krieger der Steppenvölker des Ostens, sind dem Ruf gefolgt und warten in der Gaststätte „Zur Krone“ auf die Entscheidung des Königs.
Journal
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02 - Die Prüfung
Als die Abenteurer am Morgen des großen Tags erwachen, erwartet sie bereits ein reichlich gedeckter Frühstückstisch im Gastraum der Taverne. Neben den vier Abenteurern befindet sich lediglich ein alter Mann im Gastraum, der die SC freundlich begrüßt und sich als Quarl, Berater und rechte Hand des Königs, vorstellt.
Quarl erläutert den SC während des Frühstücks, dass eine Prüfung auf die Abenteurer wartet. Um die Prüfung zu bestehen und in die Dienste des Königs aufgenommen zu werden, müssen die SC lediglich einen Weg in den königlichen Palast finden. Dabei gilt jedoch, dass jeder Eingang nur einmal benutzt werden darf.
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03 - Der Palast
Beim Palast des Königs handelt es sich um ein imposantes, zweigeschossiges Bauwerk, das aus groben Steinblöcken erbaut ist. An der Stirnseite befindet sich ein ebenfalls zwei Stockwerke hohes Quergebäude, an dessen linker Seite sich ein dreigeschossiger Turm erhebt. Etwa zwei Meter über dem Boden ziehen sich, Ausnahme des Turmanbaus, kunstvoll gestaltete Buntglasfenster um das gesamte Gebäude, die verschiedene Motive zeigen, die sich hauptsächlich um Ackerbau, Ernte und Viehzucht drehen. Das gesamte Grundstück ist von einer Steinmauer eingefasst, auf deren Innenseite eine Hecke gepflanzt ist.
An offensichtlichen Eingängen bietet sich den SC zunächst der Haupteingang an, dessen schwere Holztür jedoch von innen verriegelt ist. Auch das Buntglasfenster gleich rechts vom Haupteingang scheint als möglicher Eingang vorgesehen zu sein, da es im Gegensatz zu allen anderen Fenstern nicht verhangen ist. Auch dieses Fenster ist jedoch verschlossen. Ein Nebeneingang befindet sich auf der rechten Seite des Quergebäudes, an dem jedoch zwei bewaffnete Wachen postiert sind.
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04 - Hinein!
Nach einer ausgiebigen Untersuchung des Gebäudes und seiner möglichen Eingänge schreiten die SC an die Tat. Während Katsomoto noch unschlüssig vor dem verriegelten Haupteingang steht, versucht Temon sein Glück am Fenster. Da es ihm jedoch nicht gelingt, das Fenster zu öffnen, greift er schließlich zu seinem Streitkolben und zerschlägt das Fenster kurzerhand.
Während Katsomoto daraufhin versucht, sich am Haupteingang ebenfalls Einlass durch Gewalt zu verschaffen, untersucht Silara die Außenwände des Palastes, auf der Suche nach weiteren, weniger offensichtlichen Eingängen. Dabei entdeckt sie in einem der Steinblöcke ein eingeritztes Zeichen, das sie als ‚Glyphe des Schutzes‘ identifiziert, ein magisches Symbol, das Fallen aktivieren oder Zauber auslösen kann.
Silara warnt die anderen und berührt dann die Glyphe, worauf auf dem Stein leuchtende Buchstaben erscheinen, die in elfischer Sprache den Satz ‚Sprich, FREUND, und tritt ein‘ bilden. In der Gewissheit, einen verborgenen Eingang entdeckt zu haben, spricht Silara das Wort ‚Freund‘ in elfischer Sprache, was jedoch keinerlei Wirkung zeigt.
Silaras Aktivitäten haben die Aufmerksamkeit des Barden Thalis erregt, der sich mittlerweile zu ihr gesellt hat und nach ihrem erfolglosen Versuch vorschlägt, das Wort ‚FREUND‘ aufzusagen, worauf sich ein etwa mannhoher Bereich des rauen Steins glättet, worauf Tahlis mit einem fröhlichen Gruß auf den Lippen in den Stein tritt und eine verdatterte Silara zurücklässt.
Nachdem Thalis offensichtlich als Erster die Prüfung bestanden hat, steigt nun auch Temon unbeholfen über die Reste des eingeschlagenen Fensters und hat somit die Prüfung als Zweiter bestanden.
Während Katsomoto weiter auf die schwere Eingangstür einschlägt, widmet Silara nun ihre Aufmerksamkeit dem Turmanbau und beschließt, an der Außenseite des Turms emporzuklettern, verliert jedoch bereits nach wenigen Metern den Halt und landet auf dem Rücken.
Dabei fällt ihr jedoch auf, dass an der Seite des Turmes, in Höhe der Zinnen, ein Eimer an einem Seil baumelt. Dicht daneben befindet sich auf den eine Zielscheibe aus Stroh, wie sie von Bogenschützen benutzt wird. Mit einem gut gezielten Pfeil trifft Silara die Scheibe, die daraufhin nach hinten umkippt, worauf der Eimer nach unten saust und dicht neben Silara auf den Boden kracht und es Silara ermöglicht, am Seil nach oben auf die oberste Plattform des Turms zu klettern und von dort ebenfalls in das Gebäude zu gelangen. Just in diesem Moment gelingt es auch Katsomoto, die Eingangstür einzuschlagen, sodass sich nun alle SC Zugang zum Palast verschafft haben.
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