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Die Abenteuer der Runde ohne Namen
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Vampy
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01 - Auf nach Westur
Mattheus, der König von Westur, hat alle Abenteurer in seinem Reich aufgerufen, sich in der Hauptstadt einzufinden und ihre Bewerbung im königlichen Palast abzugeben. Es geht um eine nicht näher bezeichneten Aufgabe, die sie im Namen des Königs übernehmen sollen. Die Abenteurer Silara, eine Schurkin aus dem Süden, Thalis, ein halbelfischer Barde, der Kleriker Temon und Katsomoto, ein Krieger der Steppenvölker des Ostens, sind dem Ruf gefolgt und warten in der Gaststätte „Zur Krone“ auf die Entscheidung des Königs.
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02 - Die Prüfung
Als die Abenteurer am Morgen des großen Tags erwachen, erwartet sie bereits ein reichlich gedeckter Frühstückstisch im Gastraum der Taverne. Neben den vier Abenteurern befindet sich lediglich ein alter Mann im Gastraum, der die SC freundlich begrüßt und sich als Quarl, Berater und rechte Hand des Königs, vorstellt.
Quarl erläutert den SC während des Frühstücks, dass eine Prüfung auf die Abenteurer wartet. Um die Prüfung zu bestehen und in die Dienste des Königs aufgenommen zu werden, müssen die SC lediglich einen Weg in den königlichen Palast finden. Dabei gilt jedoch, dass jeder Eingang nur einmal benutzt werden darf.
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03 - Der Palast
Beim Palast des Königs handelt es sich um ein imposantes, zweigeschossiges Bauwerk, das aus groben Steinblöcken erbaut ist. An der Stirnseite befindet sich ein ebenfalls zwei Stockwerke hohes Quergebäude, an dessen linker Seite sich ein dreigeschossiger Turm erhebt. Etwa zwei Meter über dem Boden ziehen sich, Ausnahme des Turmanbaus, kunstvoll gestaltete Buntglasfenster um das gesamte Gebäude, die verschiedene Motive zeigen, die sich hauptsächlich um Ackerbau, Ernte und Viehzucht drehen. Das gesamte Grundstück ist von einer Steinmauer eingefasst, auf deren Innenseite eine Hecke gepflanzt ist.
An offensichtlichen Eingängen bietet sich den SC zunächst der Haupteingang an, dessen schwere Holztür jedoch von innen verriegelt ist. Auch das Buntglasfenster gleich rechts vom Haupteingang scheint als möglicher Eingang vorgesehen zu sein, da es im Gegensatz zu allen anderen Fenstern nicht verhangen ist. Auch dieses Fenster ist jedoch verschlossen. Ein Nebeneingang befindet sich auf der rechten Seite des Quergebäudes, an dem jedoch zwei bewaffnete Wachen postiert sind.
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04 - Hinein!
Nach einer ausgiebigen Untersuchung des Gebäudes und seiner möglichen Eingänge schreiten die SC an die Tat. Während Katsomoto noch unschlüssig vor dem verriegelten Haupteingang steht, versucht Temon sein Glück am Fenster. Da es ihm jedoch nicht gelingt, das Fenster zu öffnen, greift er schließlich zu seinem Streitkolben und zerschlägt das Fenster kurzerhand.
Während Katsomoto daraufhin versucht, sich am Haupteingang ebenfalls Einlass durch Gewalt zu verschaffen, untersucht Silara die Außenwände des Palastes, auf der Suche nach weiteren, weniger offensichtlichen Eingängen. Dabei entdeckt sie in einem der Steinblöcke ein eingeritztes Zeichen, das sie als ‚Glyphe des Schutzes‘ identifiziert, ein magisches Symbol, das Fallen aktivieren oder Zauber auslösen kann.
Silara warnt die anderen und berührt dann die Glyphe, worauf auf dem Stein leuchtende Buchstaben erscheinen, die in elfischer Sprache den Satz ‚Sprich, FREUND, und tritt ein‘ bilden. In der Gewissheit, einen verborgenen Eingang entdeckt zu haben, spricht Silara das Wort ‚Freund‘ in elfischer Sprache, was jedoch keinerlei Wirkung zeigt.
Silaras Aktivitäten haben die Aufmerksamkeit des Barden Thalis erregt, der sich mittlerweile zu ihr gesellt hat und nach ihrem erfolglosen Versuch vorschlägt, das Wort ‚FREUND‘ aufzusagen, worauf sich ein etwa mannhoher Bereich des rauen Steins glättet, worauf Tahlis mit einem fröhlichen Gruß auf den Lippen in den Stein tritt und eine verdatterte Silara zurücklässt.
Nachdem Thalis offensichtlich als Erster die Prüfung bestanden hat, steigt nun auch Temon unbeholfen über die Reste des eingeschlagenen Fensters und hat somit die Prüfung als Zweiter bestanden.
Während Katsomoto weiter auf die schwere Eingangstür einschlägt, widmet Silara nun ihre Aufmerksamkeit dem Turmanbau und beschließt, an der Außenseite des Turms emporzuklettern, verliert jedoch bereits nach wenigen Metern den Halt und landet auf dem Rücken.
Dabei fällt ihr jedoch auf, dass an der Seite des Turmes, in Höhe der Zinnen, ein Eimer an einem Seil baumelt. Dicht daneben befindet sich auf den eine Zielscheibe aus Stroh, wie sie von Bogenschützen benutzt wird. Mit einem gut gezielten Pfeil trifft Silara die Scheibe, die daraufhin nach hinten umkippt, worauf der Eimer nach unten saust und dicht neben Silara auf den Boden kracht und es Silara ermöglicht, am Seil nach oben auf die oberste Plattform des Turms zu klettern und von dort ebenfalls in das Gebäude zu gelangen. Just in diesem Moment gelingt es auch Katsomoto, die Eingangstür einzuschlagen, sodass sich nun alle SC Zugang zum Palast verschafft haben.
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05 - Der Auftrag
Die SC werden nun von Quarl vor König Mattheus geführt, der die SC in seine Dienste nimmt und ihnen ihre Aufgabe erläutert. Aus Torden treffen Nachrichten ein, die von geplünderten Bienenstöcken, geraubten Vorräten, und neuerdings auch einem verschwundenen Jäger berichten. Der König trägt den SC auf, nach Torden zu reisen, die Vorgänge zu untersuchen und die Ordnung im Dorf wiederherzustellen. Von Quarl erhalten die SC einen versiegelten Umschlag, den sie dem Dorfvorsteher Herb Großfuß übergeben sollen, sowie Heiltränke für den Notfall.
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06 - Auf nach Torden
Die SC kehren zurück in ihre Unterkunft, nehmen Verpflegung auf und machen sich auf den Weg. Torden liegt etwa zwei Tagesreisen von der Hauptstadt entfernt im Nordwesten des Königreichs. Die Straße führt zunächst durch eine fruchtbare Landschaft voller Felder und Weiden, die allmählich in sanftes Hügelland übergeht. Die SC kommen gut voran und suchen bei Einbruch der Dämmerung Quartier auf dem Gehöft von Oskar, der die SC in seiner Scheune unterbringt.
Am nächsten Morgen setzen die SC ihren Weg fort. In den Hügeln im Norden erstreckt sich ein ausgedehnter Wald. Am späten Nachmittag deuten die ersten Felder darauf hin, dass sich die SC dem Ziel der Reise nähern und kurz darauf erreichen sie einen langgezogenen, von Hügeln eingefassten See, an dessen Ufer sich ein von Wiesen, Äckern und Feldern umgebenes Dorf befindet, über dem der Geruch nach Fisch und Schafsdung liegt.
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07 - Auf großem Fuß
Zentral im Dorf befindet sich ein größeres, zweistöckiges Gebäude, bei dem es sich um die Großfußtaverne handelt, die von dem Herb Großfuß, seiner Frau Merla und seiner Tochter Kimber betrieben wird. Herb Großfuß ist ein stattlicher Halbling von etwa 70 Jahren, der auch das Amt des Dorfvorstehers innehat. Er wurde vom König bereits per Briefrabe über das Eintreffen der SC informiert und hat bereits Zimmer und einen gedeckten Tisch vorbereiten lassen.
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08 - Tavernengespräche ...
Nach einem reichlichen Abendmahl setzt sich Herb zu den SC und bespricht mit ihnen die Vorgänge im Dorf, die vor etwa zwei Monaten begonnen haben und zunächst noch relativ harmlos waren. Dabei handelte es sich um verwüstete Felder und geplünderte Bienenstöcke. Von ihm und den anderen Dorfbewohnern erfahren sie, dass diese Ereignisse zunächst wilden Tieren zugeschrieben wurden. Erst später, als beispielsweise Werkzeug aus einem Schuppen und Schafe aus einem Stall gestohlen wurden, wurde den Dorfbewohnern klar, dass hier wohl andere Kreaturen am Werk waren.
Etwa zu diesem Zeitpunkt machte sich der Jäger Hugo in den Wald auf, um Spuren zu untersuchen und wurde daraufhin nicht mehr gesehen. Da es für den Jäger nicht ungewöhnlich war, längere Zeit im Wald zu bleiben, erregte seine Abwesenheit zunächst keinen Argwohn. Dieser folgte erst, als Hugo ungewöhnlich lange wegblieb und schließlich dem König als vermisst gemeldet wurde.
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09 - ... und Tavernendeals
Neben den Dorfbewohnern befindet sich auch noch eine schmächtige Halbelfe in einem Kapuzenmantel in der Taverne. Darauf angesprochen erklärt Herb, dass es sich um eine Abenteurerin handelt, die erst vor wenigen Tagen im Dorf aufgetaucht ist.
Die Halbelfe stellt sich den SC gegenüber als Neun vor und gibt an, eine Abenteurerin und Schatzsucherin zu sein. Sie erklärt, dass sie genau weiß, wer für die Vorgänge in Torden verantwortlich ist und wo sich deren Unterschlupf befindet. Sie schlägt den SC eine Zusammenarbeit vor, da sie nicht allein mit den Schurken fertig wird. Jegliche Beute soll zur Hälfte zwischen ihr und den SC aufgeteilt werden.
Nachdem sich die SC zur Zusammenarbeit bereit erklärt haben, erklärt Neun, dass Goblins für die Verwüstungen und Diebstähle verantwortlich sind. Ihr Unterschlupf befindet sich in einem alten Turm, etwa einen Tagesmarsch nördlich des Dorfes. Der Turm wurde früher von einem alten Magier und seinen Lehrlingen bewohnt. Neun ist sich sicher, dass dort noch immer einige Schätze aus dem Besitz des Magiers zu holen sind, wenn die Goblins erst einmal ausgeschaltet sind. Nach Hugo befragt gibt Neun an, dass dieser Tod ist und sie weiß, wo sich dessen Leiche befindet.
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10 - Durch den Wald
Die SC sagen zu, am nächsten Morgen mit Neun in den Wald aufzubrechen. Neun führt die SC zielsicher in Richtungen Norden. Wie versprochen stoßen die SC gegen Mittag auf die Leiche des Jägers, die sich bereits im Zustand fortgeschrittener Verwesung befindet. Eine kurze Untersuchung der Leiche ergibt mehrere Pfeiltreffer als wahrscheinlichste Todesursache.
Doch es ist bereits zu spät. Die SC brechen aus ihrer Deckung hervor und greifen die Goblins an, von denen zwei bereits beim ersten Ansturm der SC niedergestreckt werden. Daraufhin ergreift einer der verbliebenen Goblins die Flucht, die jedoch an Silara scheitert, der es gelungen ist, sich in den Rücken der Goblins zu schleichen. Der letzte Goblin lässt daraufhin seine Waffen fallen und wirft sich wimmernd auf den Boden.
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