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Die Abenteuer der Dornen
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Vampy
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01 - Ein ungleiches Gespann
Für den jungen Ritter Oslo beginnt das Abenteuer in Alberetor, nahe den südlichen Ausläufern der Titanen, wo er im Auftrag der Familie die Asche seines verstorbenen Onkels und dessen kostbare Gewandnadel bergen und über die Titanen nach Ambria zu bringen. Bei seiner Ankunft am Anwesen seines Onkels muss Oslo jedoch feststellen, dass das Anwesen bereits geplündert und niedergebrannt wurde. Er kann zwar die Urne mit der Asche seines Onkels bergen, doch dessen Gewandnadel ist nicht mehr auffindbar und wurde vermutlich gestohlen. So macht sich Oslo auf den Rückweg zu den Gebirgspässen, um mit einer der letzten Karawanen die Titanen zu überqueren, bevor der nahende Winter jegliche Überquerung des Gebirges unmöglich macht.
Auf dem Weg zu den Sammelplätzen der Karawanen verliert Oslo jedoch den Weg und irrt durch die Wälder, bis er auf das Lager des jungen Wechselbalgs Astrid stößt, die in den Wäldern lebt, seit sie von ihrer Familie verstoßen wurde. Trotz ihres Misstrauens gegenüber dem fremden Menschen lässt Astrid den jungen Ritter an ihrem Feuer Platz nehmen und teilt ihr karges Abendmahl in Form eines mageren Kaninchens mit ihm.
Da es immer schwieriger wird, in den Wäldern genug Nahrung zu finden und noch dazu der Winter vor der Tür steht, willigt Astrid ein, den jungen Ritter am Morgen zum nächsten Sammelplatz zu bringen, wenn dieser sie mit über die Titanen nimmt.
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Beitrag von Vampy »

02 - Wie bitte geht's nach Ambria
Für die ortskundige Astrid ist es kein Problem, sich in den Wäldern zurecht zu finden und schon bald erreicht das ungleiche Duo eines der Karawanenlager. Doch scheint es, als wären sie bereits zu spät. Die meisten Karawanen haben den Weg über das Gebirge bereits angetreten. Die noch verbliebenen Karawanenführer wollen wegen des drohenden Wintereinbruchs keine Überquerung mehr wagen und bereiten sich auf die Überwinterung vor.
Oslo und Astrid, die sich angesichts so vieler Menschen unwohl fühlt und eine menschliche Gestalt angenommen hat, begeben sich zu einem der angebrannten Feuer, an dem bereits die beiden Kämpfer Tarum und Dolmen neben dem Magier Lisboa sitzen. Noch während die beiden Überlegen, wie es nun weitergehen soll, geht ein Gerücht gleich einem Lauffeuer durch das Lager. Meister Argasto, ein erfahrener Karawanenführer, will die Überquerung trotz des nahen Winters wagen. Ohne zu zögern begeben sich die fünf zum Zelt von Meister Argasto, um einen Platz in der Karawane zu ergattern.
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Beitrag von Vampy »

03 - Ihr müsst euren Wert beweisen
Sehr zum Unwillen der Anwärter auf einen Platz in der Karawane hat sich vor dem Zelt des Karawanenführers bereits eine Schlange an Bewerbern gebildet. Argasto, der bereits mit den Vorbereitungen zum Aufbruch beschäftigt ist, verkündet unumwunden, dass er nur eine begrenzte Anzahl zusätzlicher Personen mitnehmen kann und seine Wahl auf diejenigen fallen wird, die zu den Erfolgsaussichten der Gebirgsüberquerung beitragen können. Wer einen Platz in der Karawane möchte, muss beweisen, dass er in der Lage ist, sich selbst und die Wagen zu verteidigen. Dazu soll ein Kampf bis zum ersten Blut zwischen den Bewerbern und Argastos erfahrenen Wachen ausgetragen werden. Die fünf SC meistern diese Prüfung und dürfen sich anschließend der Karawane anschließen.
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Beitrag von Vampy »

04 - Gelegenheit macht Diebe
Am nächsten Morgen macht sich die Karawane mit vier Ochsengespannen und zwei Pferdefuhrwerken auf den Weg in die Berge. Die Karawane kommt bei anhaltend gutem Wetter gut voran. Argasto lässt auf einer kleinen Lichtung rasten. Der Magier Bartolom nutzt die kurze Rast, um sich im nahen Fluss zu erfrischen. Diese kurze Zeit der Unachtsamkeit hat jedoch ein Dieb genutzt, um ein Artefakt namens "Sonnenstein" aus der Robe des Magiers zu entwenden.
Argasto ist über den Diebstahl zutiefst bestürzt. Er versammelt die Mitglieder der Karawane und erklärt ihnen, dass der Sonnenstein unbedingt gefunden werden muss, da die Karawane sonst umkehren muss.
Es stellt sich schnell heraus, dass Keler, einer der Maultiertreiber, fehlt. Bei der Untersuchung des Flussufers kann Astrid die Spur des Diebes finden und sie durch den Wald zu den Ruinen einer Windmühle verfolgen. Da sich die Windmühle auf freiem Feld außerhalb des Waldes befindet und einen guten Rundumblick gestattet, wird vereinbart, dass Astrid sich an die Mühle anschleichen und diese Auskundschaften soll, während sich die anderen SC vorerst weiter im Schutz des Waldes verbergen.
Auf dem Weg zur Mühle, knapp am Waldesrand, entdeckt Astrid ein gespanntes Fangeisen und macht die anderen per Handzeichen auf die Falle aufmerksam, bevor sie ihren Weg fortsetzt. Tatsächlich gelingt es ihr, die Mühle ungesehen zu erreichen und einen verstohlenen Blick durch die Türöffnung zu erhaschen. Das Gebäude ist stark verfallen und scheint verlassen. Die meisten Stockwerke sind eingestürzt. Lediglich das oberste Stockwerk ist noch vorhanden, da dessen Boden aus Stein anstatt Holz erbaut wurde. Eine lange Leiter führt nach oben.
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05 - Kurzer Prozess und erste Beute
Astrid gibt den anderen per Handzeichen zu verstehen, dass sich Keler vermutlich im oberen Stockwerk der Mühle befindet. Anschließend verschwindet sie in der Mühle, um leise die Leiter zu erklimmen. Ermuntert durch Astrids Handzeichen verlassen die restlichen SC nun den Wald, wobei sie die Falle mit einem Stock auslösen. Die Ablenkung wirkt nicht wie erhofft. Durch die Annäherung der Gruppe entmutigt, wendet sich Keler zur Flucht und entdeckt dabei Astrid auf der Leiter. Der hastig abgefeuerte Bolzen aus seiner Armbrust streift die Astrid zum Glück nur leicht und sie kann die letzten Meter der Leiter erklimmen, wo sie Keler in einen Nahkampf verwickelt. Eben als auch der Rest der SC an der Windmühle angelangt, legt Keler seine Waffen nieder und fleht um sein Leben.
Die SC bringen Keler zurück zur Karawane, wo er von den anderen Mitreisenden beschimpft wird. Da die SC den Dieb gefunden und gestellt haben, bezieht Meister Argasto sie in die Entscheidung über das Schicksal Kelers ein. Die SC verwehren sich der Forderung einiger Mitreisender, ihn am nächsten Baum zu hängen. Stattdessen erklären sie sich mit Argastos Vorschlag einverstanden, den Dieb in die Wildnis zu jagen. Allerdings beansprucht Astrid Kelers ledernen Brustpanzer für sich, da sie es letztlich war, die das Versteck des Diebes entdeckt und ihn zur Strecke gebracht hat. Die anderen Mitglieder der Karawane erheben keine Einwände und so muss Keler seinen Brustpanzer ablegen, bevor er unter Beschimpfungen und Drohungen fortgejagt wird.
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06 - Schlechte Omen und anderer Ärger
Am nächsten Tag setzt die Karawane ihren Weg fort. Das Wetter bleibt auch weiterhin gut, doch liegt bereits eine eisige Kälte in der Luft. Argasto hält die Mitglieder der Karawane dazu an, bei jeder sich bietenden Gelegenheit im zunehmend lichter werdenden Wald nach Feuerholz zu suchen.
Während einer kurzen Rast machen sich auch Astrid und die anderen SC auf die Suche nach Feuerholz. Plötzlich erschallt ein bedrohliches Brüllen, gefolgt von Hilferufen. Die SC lassen von ihrer Holzsammelei ab und eilen zur Quelle der Hilferufe. Dort finden sie die beiden Barbarenkundschafter Ludo und Belun, sowie die Schwarzmantel Lestra, die von einem monströsen Hungerwolf und mehreren Jakaaren angegriffen werden.
Die SC gehen sofort zum Angriff über, um den anderen beizustehen. Nach einem kurzen Kampf gelingt es den SC, den Hungerwolf zu töten, worauf die kleineren Jakaare die Flucht ergreifen. Der tote Hungerwolf beginnt sich jedoch zu verwandeln und entpuppt sich als Elfe.
Als die Gruppe zur Karawane zurückkehrt, reagiert Argasto mit Besorgnis und drängt auf einen raschen Aufbruch, da Elfen ein schlechtes Omen wären und stets Ärger bedeuteten, was Astrid, die noch nie in ihrem Leben von Elfen oder andere Wechselbälgern gehört oder gar welche gesehen hat, auch auf sich bezieht und entsprechend verstimmt reagiert.
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Beitrag von Vampy »

07 - Der Sturm beginnt
Die Karawane setzt ihre Reise fort und erreicht schließlich ein Hochplateau. Dort schlägt das Wetter innerhalb kürzester Zeit um. Ein heftiger Wind kommt auf und Schneefall setzt ein. Argasto lässt das Lager aufschlagen. Zum Schutz gegen den eisigen Wind und auch gegen einen möglichen Angriff der Elfen wird eine Wagenburg gebildet.
Es stellt sich heraus, dass der Sturm magischen Ursprungs ist. Über den Wind ist immer wieder eine hasserfüllt singende Stimme zu hören. So verlebt die Karawane eine eiskalte und dunkle Nacht, da wegen des Sturms keine Feuer entzündet werden können.
Am nächsten Morgen flaut der Sturm ab und enthüllt ein tief verschneites Plateau. Die Fortsetzung der Reise ist mehr als ungewiss und es wird beraten, wie es weitergehen soll. Während einige der Mitreisenden für eine Umkehr sind, fordern andere die Fortsetzung der Reise. Auch der Einsatz der Kräfte des Sonnensteins wird diskutiert. Da der wirklich kritische Teil der Reise noch bevorsteht, ist Argasto aber dagegen, den Sonnenstein jetzt schon einzusetzen.
Mitten in die hitzige Diskussion platzt die Meldung, dass sich zwei Elfen dem Lager nähern. Die Elfen verlangen die Auslieferung der Barbaren Ludo und Belun, da diese von Korruption befleckt seien und ausgemerzt werden müssten. Argasto weigert sich jedoch, die beiden auszuliefern, worauf die Elfen ein Ultimatum stellen. Sie wollen bei Sonnenuntergang zurückkehren, um Ludo und Belun mitzunehmen, entweder freiwillig oder mit Gewalt. Danach wenden sich die Elfen ab und entfernen sich.
Astrid verlässt das Lager und läuft den Elfen hinterher. Sie verlangt eine Erklärung über ihren Zustand und ihre Veränderungen. Zudem wirft sie den Elfen Grausamkeit vor, da sie Leid über Unschuldige brächten. Sie wird aber von dem älteren Elfen brüsk abgewiesen. Zutiefst verletzt taumelt Astrid unter Tränen zum Lager zurück. Sie erkennt nun, dass sie weder bei den Menschen noch den Elfen einen Platz hat.
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08 - Angriff in der Abenddämmerung
Der Tag vergeht und die Karawane schleppt sich mühsam durch den Schnee voran. Schließlich lässt Argasto wieder halten und erneut eine Wagenburg bilden. Es wird beschlossen, das Lager so gut es geht zu befestigen und den Angriff der Elfen abzuwarten. Astrid ist immer noch verstört wegen der brüsken Zurückweisung der Elfen und hat sich zurückgezogen. Eingehüllt in Mantel und Decke friert sie zitternd im Windschatten eines der Wagen. Lisboa, der den Sonnenstein seit dem Diebstahl verwahrt, gibt diesen leihweise an Astrid weiter. Tatsächlich gelingt es dem Wechselbalg, sich einigermaßen warm zu halten, als sie den Sonnenstein unter ihren Mantel steckt.
Schließlich erfolgt der erwartete Angriff in der Abenddämmerung. Ein Elf mit Bogen und ein Bæmon greifen die Wagenburg an. Außer den SC hat sich kaum jemand bereit erklärt, Ludo und Belun beizustehen, nachdem diese zugeben mussten, an einer Expedition in den Davokar teilgenommen zu haben, bei der mehrere der anderen Mitglieder von Korruption zerfressen und schließlich zu Ausgeburten wurden.
Während sich Oslo, Dolmen, Tarum und Lisboa dem Bæmon entgegenstellen, nimmt Astrid den Kampf gegen den Bogenschützen auf. Nach einem harten Kampf kann der Bæmon schließlich bezwungen werden, der sich nach seinem Tod in einen Elfen verwandelt. Auch Astrid konnte den zweiten Elfen töten und beansprucht daraufhin seine Rüstung und die restlichen Pfeile.
Nach dem Kampf und der Versorgung der Verletzten stößt die Schwarzmantel Lestra eine Diskussion über das weitere Schicksal der Barbaren Ludo und Belun an. Lestra möchte die beiden in das Kloster der Dämmerungsmönche bringen, wo die Mönche ihre Befleckung studieren und ihnen möglicherweise auch helfen können. Da dies aber einen mehrtägigen Umweg erfordert, wird Lestras Vorschlag nicht weiter unterstützt. Auch ihr Vorschlag, die Barbaren sicherheitshalber zu fesseln wird von Ludo und Belun empört abgewiesen.
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Re: Journal

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09 - Schrecken in der Nacht
Noch in der Nacht setzt bereits Tauwetter ein, sodass die Karawane ihren Weg am Morgen über nun aufgeweichte und schlammige Wege fortsetzen kann. Die Barbaren stehen nach den Ereignissen der Nacht unter der strengen Beobachtung von Lestra und werden von den anderen Mitreisenden weitgehend gemieden, was Ludo und Belun allmählich reizbar werden lässt. Die nächsten beiden Tage verlaufen weitgehend ereignislos. Argasto scheint zufrieden über das Vorankommen der Karawane zu sein.
In der zweiten Nacht nach dem Kampf werden die SC von seltsamen Schmatz-, Knack- und Schlürfgeräuschen geweckt. Die Geräusche stammen von einem großen Wesen mit Klauenfängen und einem grotesk verformten Schädel mit wulstigen Knochenauswüchsen. Das Wesen ist über die zerfetzte Leiche des Barbaren Ludo gebeugt und reißt Stücke aus ihr heraus. Als die SC Alarm schlagen, geht die Ausgeburt sofort zum Angriff über.
Während Tarum und Dolmen versuchen, die tobende Ausgeburt in Schach zu halten, können es Astrid und Oslo flankieren und ihm einen tödlichen Schlag versetzen. Die Ausgeburt fällt daraufhin in sich zusammen und zerfließt zu einem blutigen Brei. Nur der grotesk geformte Schädel bleibt zurück. Die Mitglieder der Karawane verbringen den Rest der Nacht in Aufgregung.
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Beitrag von Vampy »

10 - Ankunft im nicht ganz so gelobten Land
Wenige Tage später sind die Titanen ohne weitere Störungen überwunden und in der Ferne ist die Haupstadt Yndaros zu sehen. In der Hauptstadt entlässt Argasto die SC und lädt sie ein, nach dem Winter wieder mit ihm über die Berge zu ziehen.
Nach dem Abschied von Argasto finden sich die SC in einem Flüchtlingslager wieder. Bettler säumen die schmutzigen Straßen. Kleine Zelte dienen als Unterkunft. Noch ehe sich die SC zurechtfinden können, entsteht plötzlich Tumult. Die SC begeben sich durch einen Strom flüchtender Menschen zum Ursprung des Tumults und finden einen Teil des Flüchtlingslagers völlig verwüstet vor. Mehrere Tote und Verletzte liegen auf dem Boden. Eine Untersuchung deutet auf eine Spur hin, die zu einem nahe liegenden Wäldchen führt.
Die SC folgen der Spur und stoßen kurz hinter dem Waldrand auf zwei Männer, die ebenfalls die Spur untersuchen. Die beiden Männer stellen sich als Aro und Larum vor. Im Gegensatz zu Aro, der mit einem recht hochwertig wirkendem Kettenhemd und mit Armbrust ausgerüstet ist, trägt Larum abgetragene Kleidung und einen Speer als Waffe. Beide berichten, dass eine Bestie für die Verwüstung im Flüchtlingslager verantwortlich ist und sie dem Tier schon seit einer Woche auf der Spur sind. Die SC stimmen zu, die Verfolgung von nun an gemeinsam vorzunehmen.
Tatsächlich entdecken die SC nach mehreren Stunden das Lager der Bestie in einer Senke, von der starker Verwesungsgeruch ausgeht. In und um die Senke herum liegen Tierkadaver und auch menschliche Überreste verstreut. Während Astrid die Gegend wachsam im Auge behält untersucht der Rest der Gruppe die Leichen, bei denen sie u.a. einen Passierschein für die Stadt Distelfeste finden. Die weitere Untersuchung wird aufgrund der rasch hereinbrechenden Nacht abgebrochen.
Aro lädt die SC in sein Zelt ein, welches auffallend größer und aus besserem Tuch ist, als die anderen Zelte im Lager. Nach einem kärglichen Mahl legen sich die SC zum Schlafen nieder, um am nächsten Tag die Verfolgung der Bestie von der Senke aus wieder aufzunehmen. Tatsächlich stößt die Gruppe bei der Rückkehr zur Senke auf einen Æber, ein gigantisches Wildschwein mit leuchtend roten Augen und gewaltigen Hauern. Die Bestie geht sofort zum Angriff über und kann Astrid überraschen und durch die Luft schleudern. Doch der Rest der Gruppe kann den Æber von Astrid ablenken und mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe, die Bestie zu töten. Wie bereits bei der Ausgeburt in den Bergen zerfließt der Körper und nur der Schädel bleibt zurück, der als Trophäe aufgespießt ins Lager zurückgetragen wird, wo Aro wie ein Held gefeiert wird.
Die Freude währt jedoch nicht lange. Eine Gesandschaft der Sonnenkirche trifft ein, um Aro unter Vorhaltungen mitzunehmen. Es stellt sich heraus, dass er sich zum Studium beim Sonnentempel hätte einfinden sollen, es aber vorzog, Abenteuer zu erleben. Widerwillig packt Aro seine Sachen und zieht mit den Kirchenmännern ab.
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