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Symbaroum Rollenspielrunde
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Vampy
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Beitrag von Vampy »

01 - The Beginning
Die Kampagne startet in den südlichen Ausläufern der Titanen. Die Gruppe besteht anfangs aus dem Wechselbalg Astrid und dem angehenden Ritter Oslo. Astrid wurde von ihrer menschlichen Familie verstoßen, als sich bei ihr erste elfische Züge zeigten. Seitdem streift sie durch die Bergwälder, wo sie mehr schlecht als recht von der Jagd und gelegentlichen Diebstählen lebt. Oslo hingegen war von seiner Familie in die alte Heimat gesandt worden, um die Asche seines verstorbenen Onkels und seine kostbare Gewandnadel ins gelobte Land zu bringen. Bei seiner Ankunft war das Anwesen seines Onkels jedoch niedergebrannt und geplündert. Auf dem Rückweg zu den Gebirgspässen verirrte sich der Ritter und stolperte, angelockt vom Duft eines gebratenen Kaninchens, in Astrids Lager. Trotz ihres anfänglichen Misstrauens teilte die Wechselbälgin ihr Feuer und ihre Mahlzeit mit Oslo und entschloß sich später, die Gelegenheit zur Flucht aus dem sterbenden Alberetor zu nutzen und den Ritter auf seinem Weg über die Titanen zu begleiten.
Auf ihrem Weg erreichen die beiden ungleichen Reisegefährten ein Karawanenlager. Wegen des bevorstehenden Wintereinbruchs drohen die Pässe durch Schneefall unpassierbar zu werden, weswegen die Zeit der Karawanen eigentlich bereits vorbei ist. Die noch verbliebenen Karawanenführer bereiten sich auf die Überwinterung auf dieser Seite der Berge vor.
Oslo und Astrid, die sich in der Nähe so vieler Menschen unwohl fühlt und eine unauffällige menschliche Gestalt angenommen hat, begeben sich zu einem der angebrannten Feuer, um sich weiter zu beraten. Am Feuer wärmen sich bereits die beiden Hexenjäger Tarum und Dolmen, sowie der Magier Lisboa. Als das Gerücht umgeht, der Karawanenführer Argasto würde die Überquerung trotz des bevorstehenden Wintereinbruchs wagen, begeben sich auch die SC zum Zelt von Meister Argasto, um einen Platz in seiner Karawane zu ergatten.
Zum Unwillen der SC hat sich vor dem Zelt des Karawanenführers bereits eine kleine Schlange an Bewerbern gebildet. Argasto, der mit den Vorbereitungen zum Aufbruch beschäftigt ist, erklärt den SC unumwunden, dass er nur eine begrenzte Anzahl zusätzlicher Personen mitnehmen kann und seine Wahl auf diejenigen fallen wird, die geeignet sind, die Erfolgsaussichten der Karawane zu erhöhen. Die SC müssen beweisen, dass sie in der Lage sind, sich selbst und die Karawane im Notfall zu verteidigen. Dazu soll ein Kampf bis zum ersten Blut gegen Argastos erfahrene Karawanenwachen veranstaltet werden. Die SC bestehen diese Probe und dürfen sich daraufhin der Karawane anschließen.
Am nächsten Morgen macht sich die Karawane mit vier Ochsengespannen und zwei Pferdefuhrwerken auf den Weg in die Berge. Die Karawane kommt bei anhaltend gutem Wetter gut voran. Argasto lässt auf einer kleinen Lichtung rasten. Der Magier Bartolom nutzt die kurze Rast, um sich im nahen Fluss zu erfrischen. Diese kurze Zeit der Unachtsamkeit hat jedoch ein Dieb genutzt, um ein Artefakt namens "Sonnenstein" aus der Robe des Magiers zu entwenden.
Argasto ist über den Diebstahl zutiefst bestürzt. Er versammelt die Mitglieder der Karawane und erklärt ihnen, dass der Sonnenstein unbedingt gefunden werden muss, da die Karawane sonst umkehren muss.
Es stellt sich schnell heraus, dass Keler, einer der Maultiertreiber, fehlt. Bei der Untersuchung des Flussufers kann Astrid die Spur des Diebes finden und sie durch den Wald zu den Ruinen einer Windmühle verfolgen. Da sich die Windmühle auf freiem Feld außerhalb des Waldes befindet und einen guten Rundumblick gestattet, wird vereinbart, dass Astrid sich an die Mühle anschleichen und diese Auskundschaften soll, während sich die anderen SC vorerst weiter im Schutz des Waldes verbergen.
Auf dem Weg zur Mühle, knapp am Waldesrand, entdeckt Astrid ein gespanntes Fangeisen und macht die anderen per Handzeichen auf die Falle aufmerksam, bevor sie ihren Weg fortsetzt. Tatsächlich gelingt es ihr, die Mühle ungesehen zu erreichen und einen verstohlenen Blick durch die Türöffnung zu erhaschen. Das Gebäude ist stark verfallen und scheint verlassen. Die meisten Stockwerke sind eingestürzt. Lediglich das oberste Stockwerk ist noch vorhanden, da dessen Boden aus Stein anstatt Holz erbaut wurde. Eine lange Leiter führt nach oben.
Astrid gibt den anderen per Handzeichen zu verstehen, dass sich Keler vermutlich im oberen Stockwerk der Mühle befindet. Anschließend verschwindet sie in der Mühle, um leise die Leiter zu erklimmen. Ermuntert durch Astrids Handzeichen verlassen die restlichen SC nun den Wald, wobei sie die Falle mit einem Stock auslösen. Die Ablenkung wirkt nicht erhofft. Durch die Annäherung der Gruppe entmutigt, wendet sich Keler zur Flucht und entdeckt dabei Astrid auf der Leiter. Der hastig abgefeuerte Bolzen aus seiner Armbrust streift die Wechselbälgin zum Glück nur leicht und sie kann auch die letzten Meter der Leiter erklimmen und Keler in einen Nahkampf verwickeln. Eben als auch der Rest der SC an der Windmühle angelangt, legt Keler seine Waffen nieder und fleht um sein Leben.
Die SC bringen Keler zurück zur Karawane, wo er von den anderen Mitreisenden beschimpft wird. Da die SC den Dieb gefunden und gestellt haben, bezieht Meister Argasto sie in die Entscheidung über das Schicksal des Diebes ein. Die SC verwehren sich der Forderung einiger Mitreisender, den Dieb am nächsten Baum zu hängen. Stattdessen erklären sie sich mit Argastos Vorschlag einverstanden, den Dieb in die Wildnis zu jagen. Allerdings beansprucht Astrid den ledernen Brustpanzer des Diebes für sich, da sie es letztlich war, die das Versteck des Diebes entdeckt und ihn zur Strecke gebracht hat. Die anderen Mitglieder der Karawane erheben keine Einwände und so muss Keler seinen Brustpanzer ablegen, bevor er unter Beschimpfungen und Drohungen fortgejagt wird.
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