Journal

Die Abenteuer der Dornen
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Vampy
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11 - Distelfeste, ein beinahe sicherer Hafen
Nach einem kurzen Besuch beim Ordo Magica, wo der Sonnenstein abgeliefert wird, können die SC als Wachen für einen Trek nach Distelfeste anheuern. Etwa eine Wegstunde vor Distelfeste durchqueren die SC die Siedlung Schwarzmoor, eine große Zeltstadt in der mehrere tausend Personen leben. Schwarzmoor unterscheidet sich vom Flüchtlingslager der Hauptstadt, da hier neben einfachen Zelten durchaus auch edlere Zelte aus gutem Stoff aufgespannt sind, vor denen die Wege mit Holzbohlen belegt sind. Der Eindruck einer dauerhaften Siedlung wird von einigen festen Gebäuden in der Mitte des Zeltlagers noch unterstrichen.
Schließlich erreichen die SC Distelfeste, eine befestigte Siedlung mit einem hohen Palisadenzaun, die bereits von weitem wegen ihres durchgehend brennenden Leuchtfeuers zu sehen ist. Die Stadt selbst ist erstaunlich sauber. Neben Ambriern sind dort viele Barbaren und auch Goblins zu sehen, die alle möglichen Arten von Arbeit verrichten. Für Astrid, die ihr ganzes Leben im schwindenden Alberetor verbracht hat, haben die Stadt und ihre Bewohner fast schon etwas märchenhaftes an sich.
Der Eindruck zerplatzt, als plötzlich ein etwa zwölf Jahre altes Mädchen in die Arme der SC läuft, das sie um Schutz vor sechs grobschlächtig aussehenden Hexenjägern bittet, die ihre Auslieferung verlangen. Angeblich handelt es sich bei dem Mädchen um den "Häuter", einem Verbrecher der bereits mehrere Bewohner von Distelfeste getötet und gehäutet hat. Da die SC erheblichen Zweifel an der Schuld des Mädchens haben und auch ein gerechtes Verfahren mehr als unwahrscheinlich scheint, stellen sie sich den Hexenjägern entgegen und es kommt zum Kampf.
Astrid, die nicht bereit ist, für ihr unbekannte Menschen zu kämpfen, beschränkt sich darauf, die ihr am nächsten stehenden Hexenjäger auf Abstand zu halten und kämpft nur, wenn sie selbst angegriffen wird. Doch auch so gelingt es den SC, den Kampf gegen die Hexenjäger für sich zu entscheiden und danach hastig das Weite zu suchen, bevor die Stadtwache sich dafür zu interessieren beginnt.
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12 - Der erste Auftrag
Neben Besuchen bei den örtlichen Händlern wird auch der Ordo Magica aufgesucht, da Lisboa sich dort mit dem Experten Meister Vernam treffen möchte, um mehr über die Elfen und den Eisenpakt zu erfahren. Dort werden sie zwar von Meisterin Eufrynda empfangen und erhalten Zugang zur Bibliothek des Ordo Magica, erfahren jedoch, dass Meister Vernam gar nicht im Ordo Magica lehrt sondern seine eigene Akademie betreibt. Zufällig findet sich Meister Vernam just zu diesem Zeitpunkt in der Bibliothek ein, um ein Buch zu leihen. Es kommt zu einem kurzen Gespräch, das Meister Vernam aber schnell mit Hinweis auf eine Erkältung beendet und verschwindet. Eufrynda fällt jedoch kurz danach auf, dass Meister Vernam braune Augen hat, die Person die sie eben als Meister Vernam gesehen hat, jedoch blaue Augen. Lisboa wird gebeten, sich zu Meister Vernams Akadamie zu begeben, um dem Rätsel auf die Spur zu kommen.
An der Akademie angekommen werden die SC von der Menschenfrau Esbetha empfangen, einer Studentin von Meister Vernam, die in der Akademie die Aufgaben eines Tutors übernommen hat. Esbetha macht einen verstörten Eindruck und führt die SC zu Meister Vernams Gemächern, wo sie seinen gehäuteten Leichnam und die leere Haut einer Elfin vorfinden. Esbetha gibt an, nichts von dem Mord zu wissen. Sie hat auch keine Erklärung, da Meister Vernam zwar Besuch von einer Elfe empfangen hat, diese die Akademie aber danach verlassen hat und Meister Vernam zu diesem Zeitpunkt noch am Leben war.
Nach einer kurzen Untersuchung des Tatorts begeben sich die SC zurück zum Orden, erstatten Meisterin Eufrynda Bericht und begeben sich danach zur Stadtwache, um den Mord bei Hauptmann Marvello, dem zuständigen Offizier, zu melden. Nach dem Kenntnisstand der SC passt die Haut, die jeweils an den Tatorten gefunden wurde, nicht zu den Ermordeten. Es macht den Eindruck, als würde jemand in die Haut der Toten schlüpfen, um sich unerkannt durch die Stadt zu begeben. Zumindest bei Meister Vernam könnte das Motiv darin liegen, dass der Täter so Zugang zu der Bibliothek des Ordo Magica erhalten hat, die ihm sonst verwehrt geblieben ist. Die Elfe hingegen wurde vermutlich nur ermordet, weil sie Meister Vernam bekannt war und er so keinen Verdacht schöpfte, als die Elfe über die Dächer in seine Gemächer kam.
Hauptmann Marvello revanchiert sich für die Hinweise und berichtet den SC, dass den Leichen die "drei Drüsen" entnommen wurden, mit denen nach Lehrmeinung die Korruption zumindest kurzfristig verlangsamt werden könne. Anschließend bietet er den SC an, in der Kaserne der Stadtwache zu übernahcten, was diese aufgrund der fortgeschrittenen Stunde gerne annehmen.
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13 - Zurück am Tatort
Am nächsten Tag untersuchen die SC die Tatorte in der Umgebung von Meister Vernams Haus. Dabei stellt sich heraus, dass die Tatorte alle mehr oder weniger in der gleichen Gegend von Distelfeste liegen. Bei der erneuten Untersuchung von Meister Vernams Gemächern finden die SC einen nur noch teilweise leserlichen Brief, den Meister Vernam unmittelbar vor seinem Tod noch begonnen hat. Darin warnt er den Bürgermeister der Stadt, Lasifor Nachtschwarz, vor einem Artefakt namens "Kupferkrone", bei dem es sich anscheinend um das gleiche Artefakt handelt, von dem bereits Ludo und Belun berichteten und das jeden, der es berührt, unrettbar korrumpiert.
Die SC suchen den Bürgermeister daraufhin auf, um ihm die Warnung zukommen zu lassen. Den Rest des Tages verbringen die SC damit, eine Unterkunft zu suchen und sich einzurichten. Astrid nutzt die Zeit, um ihre Kleidung gründlich zu waschen und sich selbst den Luxus eines Bades zu gönnen, was ihre Stimmung deutlich hebt.
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14 - Der Häuter
Am folgenden Tag stoßen die SC per Zufall auf einen frischen Tatort. Der Täter wurde hier von einem Stallburschen überrascht. Eine abgeworfene Haut fehlt und das Opfer selbst wurde nur teilweise gehäutet. Der Stallbursche berichtet, dass es zum Kampf mit dem Täter kam, der sich daraufhin das Bein an einem Nagel verletzte und davon humpelte. Die SC finden eine Spur und verfolgen sie zu einem ungenutzten Lagerhaus, beschattet von den Hexenjägern, die ebenfalls am Tatort eingetroffen sind.
Astrid kann das Lagerhaus durch ein Fenster auskundschaften. Starker Verwesungsgeruch liegt in der Luft. Bevor sie durch das Fenster eindringt, öffnet sie noch das Schloß an der Vorderseite der Halle, was sie sehr verlegen macht, da sie nicht als Einbrecherin dastehen will. Gemeinsam stoßen die SC in das Lagerhaus vor, Astrid durch das Fenster, die anderen durch das Tor.
Im Inneren stoßen sie auf einen untoten Wächter, den sie jedoch gemeinsam bezwingen können. Eine genauere Untersuchung einiger abgestellter Kisten, offenbart ein Nachtlager mit dem Buch des Ordo Magica, das der vermeintliche Meister Vernam entliehen hat.
Außerdem entdecken die SC eine versteckte Wendeltreppe in ein Kellergeschoß, wo sie einen angeketten Mann finden, bei dem die Korruption bereits weit fortgeschritten ist, sowie Meister Vernam, oder besser gesagt, dessen Mörder in der Haut von Meister Vernams. Der falsche Meister Vernam streift seine Haut ab und es kommt ein Wechselbalg zum Vorschein. Es kommt zum Kampf, der rasch von Oslo für sich entschieden werden kann. Der gefesselte und korrumpierte Mann wird ebenfalls von seinen Leiden erlöst, bevor er sich in eine Ausgeburt verwandeln kann. Die SC entdecken ebenfalls den Schädel mit der Kupferkrone und befördern diese in eine Kiste, ohne diesen zu berühren.
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15 - Der falsche Hexenjäger
Als sie das Lagerhaus mit der Kiste verlassen, stellen sich ihnen die Hexenjäger in den Weg und wollen die Herausgabe des Schädels erzwingen. Es kommt zum Kampf, den die SC für sich entscheiden. Dabei wird auch deren Anführer Baumello gestellt. Es stellt sich heraus, dass Baumello ein Bandit ist, der den echten Baumello getötet und dessen Rolle eingenommen hat. Der falsche Hexenjäger wird der Stadtwache übergeben und der Schädel in die Obhut des Ordo Magica entlassen.
In der Folge erwirbt Lisboa das leerstehende Lagerhaus, das von den SC bezogen und von Astrid mit Seilen und Tüchern in "Räume" unterteilt und wohnlich hergerichtet wird. Als weiteren Komfort schaffen sich Dolmen, Lisboa und Oslo jeweils ein Bett an, während Astrid und Tarum weiterhin ihr Lager auf dem Boden aufschlagen.
Dank der Empfehlung von Bürgermeister Nachtschwarz haben die SC zudem die Gelegenheit, eine Entdeckerlizenz zu vergünstigten Konditionen zu erhalten. Trotz des Rabatts liegt der Erwerb einer solchen Entdeckerlizenz aber immer noch jenseits der finanziellen Möglichkeiten der SC.
Noch während die SC sich in ihrem Haus einrichten und über mögliche Einnahmequellen beraten, werden sie von Marvello, dem Hauptmann der Wachen, aufgesucht, der ihnen noch einmal persönlich für die Aufklärung des "Häuter"-Falls danken möchte. Bei dieser Gelegenheit informiert er der SC, dass der falsche Hexenjäger "Baumello" alias Odako aus Distelfeste geflohen ist und zuletzt auf dem Weg zu dem Dorf Schimmerwasser im Westen gesehen wurde. Da die SC aber niemanden finden, der bereit wäre sie zu bezahlen, sehen die SC von einer Verfolgung "Baumellos" ab.
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16 - Stoppt die Überfälle
Als den SC zu Ohren kommt, dass sich in letzter Zeit Überfälle auf die Handelskarawanen in Richtung Distelfeste häufen, beschließen sie hier tätig zu werden, da mehrere Händler in Distelfeste bereit sind, sie zu entlohnen wenn sie die Banditenbande zur Strecke bringen.
Da der "Ramschmarkt" im Gegensatz zu den Händlern der Stadt nicht von der Verknappung an Waren betroffen ist, starten die SC hier ihre Untersuchung. Hierbei beobachten sie einen älteren Wachmann, der sich mit einigen Händlern unterhält und ihnen anscheinend unter der Hand Waren verkauft. Die SC folgen dem Wachmann zu einer Schenke, wo er sich mit einem unbekannten Mann trifft. Die SC beobachten, wie ein Beutel und einige Münzen den Besitzer wechseln. Astrid verfolgt daraufhin den unbekannten Käufer, bei dem es sich offensichtlich um einen Drogenverkäufer handelt und der den Inhalt des Beutels gegen Münzen an seine Käufer verteilt. Astrid sieht sich das Treiben kurz an und kehrt dann wieder zur Schenke zurück.
In der Zwischenzeit hat Dolmen den Wachmann in ein Gespräch verwickelt und gibt Interesse an einer geschäftlichen Zusammenarbeit vor. Es wird ein Treffen am nächsten Morgen vereinbart. Als Dolmen den Wachmann am nächsten Morgen wie vereinbart trifft, führt dieser ihn zu einem Gebäude in der Nähe der Palisaden. Dort begeben sich die beiden in einen Kellerraum, in dem sich das Warenlager des Wachmanns befindet. Dolmen gibt vor, die Waren zu kaufen. Während die beiden die Waren auf einen Karren verladen, überfällt der Rest der Gruppe in Vermummung die beiden, während Astrid in einiger Entfernung Schmiere steht.
Die Gruppe bringt Dolmen und den Wachmann zurück in den Keller und verhört die beiden. Der Wachmann gibt an, dass er seine Waren von einem Kontaktmann in Schwarzmoor erhält, diese in die Stadt schmuggelt und dort an die Händler des Ramschmarkts verkauft.
Die SC begeben sich daraufhin nach Schwarzmoor, um die Kontakte des Wachmanns zu besuchen. Sie erhalten den Rat, nach dem Händler Seto zu fragen. Die Gruppe trennt sich in Schwarzmoor. Während Dolmen aufbricht, um Seto aufzusuchen, begibt sich der Rest der Gruppe zum Mittagessen. Dolmen kann Seto zwar ausfindig machen, doch ist dieser nicht an einer vorgeblichen Zusammenarbeit interessiert.
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17 - Ein Hinterhalt für den Hinterhalt
Die SC ziehen weitere Erkundigungen ein und finden heraus, dass Seto von einer Banditenbande beliefert wird. Die Banditen werden von einem alten Soldaten angeführt, der seinen linken Arm verloren hat. Die Zelte dieser Bande sollen sich im Ostteil der Zeltstadt befinden. Astrid versucht, die Bande auszukundschaften. Sie findet auch tatsächlich das Lager und findet heraus, dass der Anführer niemand anderes als der legendäre untote Räuberhauptmann Mal-Rogan ist. Das Lager wird unauffällig von zwei Banditen bewacht, die versteckte Armbrüste in Griffweite haben. Im Lager selbst ist etwa Platz für 5 bis 12 Mann, auch wenn derzeit deutlich weniger Personen zu sehen sind.
Die SC bestechen die Bewohner eines Zeltes in der Nähe des Räuberlagers und beobachten von dort das Räuberlager. Sie können erkennen, wie zwei Goblinkundschafter das Lager in Richtung Süden verlassen. Kurz darauf folgt ihnen ein Trupp von 8 Mann mit Armbrüsten und Speeren. Die SC verfolgen die Gruppe in etwas Abstand. Nach etwa 1,5 Wegstunden verlassen die Räuber die Straße und halten auf ein einsames Haus im Westen zu. Die SC verfolgen die Räuber auch in Richtung des einsamen Hauses und beziehen in einiger Entfernung des offensichtlich verlassenen Bauernhofs Posten. Astrid schleicht sich näher heran und kundschaftet die Räuber aus. Die SC verbringen den Rest der Nacht damit, den verlassenen Bauernhof zu beobachten.
Im Morgengrauen stoßen die beiden Goblinkundschafter zu den Räubern. Gemeinsam macht sich die Gruppe auf zur Straße, wo sie zwischen zwei Hügeln Posten beziehen. Die SC schlagen einen Bogen nach Süden und kehren ebenfalls zurück zur Straße. Bald daraufhin sehen die SC eine sich nähernde Karawane, die mit Reitern und Armbrustschützen gesichert wird. Die SC können die Karawane überzeugen, dass ein Hinterhalt vor ihnen liegt. Sie verbergen sich auf den Wagen, um die Räuber selbst zu überraschen. Beim Hinterhalt angekommen, greifen die SC die Verstecke der Räuber an. Der Überraschungsangriff gelingt und mit vereinten Kräften können die Räuber und ihr untoter Hauptmann bezwungen werden.
Die Händler bedanken sich und ziehen weiter in Richtung Distelfeste, während die SC den verlassenen Bauernhof erkunden. Sie finden in der Scheune die erschlagene Bauernfamilie. Die SC beschließen, einige der Möbelstücke aus dem Bauernhof zu bergen. Auf dem Weg nach Distelfeste wird noch das Lager der Banditen in Schwarzmoor untersucht. Anschließend begeben sie sich endgültig nach Distelfeste und kassieren ihre Belohnung von den Händlern.
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18 - Zuwachs
Da sich insbesondere Lisboa in letzter Zeit mit den Auswirkungen der Korruption beschäftigten musste, beschließt die Gruppe nach "Jakads Herz" aufzubrechen, der einzig bekannten natürlichen Quelle des Dämmerungswasser, einem sagenhaften Artefakt, dem nachgesagt wird, Krankheiten und selbst Korruption zu heilen. Die Straße führt die Gruppe nach Osten, am Waldrand entlang. Parallel zur Straße befinden sich in regelmäßigen Abständen Wachtürme und Gräben zum Schutz vor Kreaturen aus dem Wald.
Etwa eine Wegstunde von Distelfeste entfernt stoßen die SC auf die Siedlung des Goblinstamms der Karabbadokks, eine Art Lager mit einigen primitiven Gebäuden und mehreren Zelten. Auf der Straße, die durch die Siedlung führt, werden die SC von mehreren Goblins aufgehalten, die Wegzoll fordern. Während der Verhandlung über die Höhe des Wegzolls gelingt es Lisboa, die Goblins gegeneinander aufzubringen. Während die Goblins sich gegenseitig streiten, setzen die SC unbehelligt ihren Weg fort.
Die SC haben die Siedlung bereits fast verlassen, als ihnen ein einzelner Goblin hinterherläuft, der sich als Moggel vorstellt und seine Dienste als Führer anbietet. Seine Lohnforderung von nur einem Schilling pro Woche ist für Kundschafter jedoch sehr wenig, was große Zweifel an seiner Qualifikation weckt. Die SC engagieren Moggel trotzdem, hauptsächlich um ihn auszuhorchen und mehr über die Karabbadokks und die Umgebung von Distelfeste zu erfahren. Von Moggel erfahren die SC, dass der Goblinhäuptling Idelfons ein Freund des Häuptlings in Distelfeste ist und dass viele der Karabbadokk Goblins in Distelfeste arbeiten.
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19 - Lichter in der Nacht
Bei Einbruch der Dunkelheit erreichen die SC die Überreste eines bereits vor längerer Zeit abgebrannten Wachturms. Die SC beschließen, hier ihr Lager aufzuschlagen. Nachdem Astrid ein warmes Nachtmahl zubereitet hat, begeben sich die wachfreien SC zur Nachtruhe.
Während der zweiten Wache bemerkt Lisboa ein helles Licht im Wald, zu dem sich kurz danach ein zweites Licht gesellt. Leise werden die anderen geweckt. Tarum und Astrid schleichen sich in die Nähe der Lichter, um diese auszukundschaften. Die Lichter entpuppen sich als vage humanoide Gestalten, deren Konturen zerfließen, als bestünden sie aus Nebel. Tarum identifiziert diese Gestalten als Frostlichter, geisterhafte Kreaturen, die sich von der Kraft der Lebenden ernähren und sie so schwächen. Gerade als Astrid und Tarum sich zurückziehen wollen, bemerkt Astrid eine Gestalt in den Bäumen, die mit einem Bogen angreift. Sie sind in einen Hinterhalt der Elfen geraten.
Anstatt den Kampf aufzunehmen, ziehen sich Astrid und Tarum zurück. Doch durch den Angriff wurden die Frostlichter auf sie aufmerksam, die ihnen nun langsam folgen. Eilig wird das Lager abgebaut und die SC ziehen in der Dunkelheit weiter, worauf die Frostlichter sie verlieren. Die SC schlagen ein neues Lager und verbringen den Rest der Nacht ereignislos.
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20 - Jakads Herz
Am nächsten Morgen setzen die SC ihre Reise fort. Sie erreichen bei Einbruch der Dunkelheit eine einsame Scheune, neben den Ruinen eines Bauernhauses, und verbringen dort eine ereignislose Nacht. Am nächsten bemerken die SC, wie die Reihe der Wachtürme endet. Am Abend erreichen sie schließlich solide Palisade einer Siedlung.
Als die SC sich nähern, werden sie von einem kleinen Jungen angesprochen und eingelassen. Die SC werden von der Wirtin Koldra in Empfang genommen und in die Gaststube geführt, wo sich neben Tandrag dem Wirt, und einem Mädchen von etwa 13 Jahren auch der einzige Gast befindet, der Barde Schwarzfalke, kurz Falk. Innerhalb der Palisade können die SC zudem den Oger Mangold erkennen, der sich um die Gärten und Beete der Herberge kümmert.
Beim Abendessen erzählt Falk die Geschichte von Jakads Herz, wie die Dämmerungsquelle auch genannt wird. Vor langer Zeit lotsten die Götter den Schwarzmantel Jakad zu diesem Ort, wo er eine Quelle vorfand, aus der das heilige Dämmerungswasser floß. Jakad errichtete einen Schrein an der Quelle und nahm Reisende auf, die sich dort erholen und die Kräfte des wundersamen Wassers nutzen konnten. Doch dann überfielen Elfen die Herberge und töteten Jakad, worauf die Quelle versiegte. Angeblich haben die Elfen den Schwarzmantel Jakad getötet, um die Entstehung einer zweiten Distelfeste zu verhindern.
Nachdem die SC dem Barden mehrere Getränke spendieren erfahren sie von ihm außerdem, dass es in der Nähe alte Ruinen im Wald gibt. Man gelangt zu ihnen, indem man nach Norden zu einem Bach geht und ihm bis zu seiner Quelle folgt, die zwischen zwei Hügeln entspringt. Diese Hügel sind aber in Wirklichkeit verschüttete Ruinen, in denen vermutlich symbarische Schätze lagern. Allerdings liegen die Hügel an der Grenze des Gebiets des kriegerischen Barabenstammes der Kariten.
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