Astrid - Wechselbalg Waldläufer

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Vampy
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Astrid - Wechselbalg Waldläufer

Beitrag von Vampy »

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Spieler:Vampy Schatten:So grün wie die Nadeln der Bäume, durchzogen von silbernen Fäden
Name:Astrid Blitzklinge Erfahrung:172
Volk:Wechselbalg Verfügbar:15
Beruf:Schurke -> Waldläufer Zitat:Ich will dir nicht weh tun, also komm mir nicht zu nahe
Alter:20 Hintergrund:Astrid wurde von ihrer menschlichen Familie verstoßen, als sich bei ihr erste elfische Merkmale zeigten. Sie zog sich in die Wälder an den südlichen Ausläufern der Titanen zurück und hielt sich mit Jagd, Fallenstellen und gelegentlichen Diebstählen über Wasser.
Gewicht:48 kg Persönliches Ziel:Herausfinden, wieso Wechselbälger entstehen / Den Platz finden, an den sie gehört
Größe:1.60 m Aussehen:Schmächtige Gestalt / Schulterlange glatte weiße Haare, häufig dunkel gefärbt / spitze Elfenohren / vollständig schwarze Augen
Zähigkeit Maximal Schmerzgrenze Korruptionsschwelle Korruption Permanent
10 / 10 10 4 6 0 0
Verteidigung Aufmerksamkeit Ausstrahlung Gewandheit Heimlichkeit Präzision Scharfsinn Stärke Willenskraft
18 13 / -3 5 / +5 11 / -1 15 / -5 11 / -1 7 / +3 7 / +3 11 / -1
Name Effekt Art Stufe
Langlebig Sobald der Charakter erwachsen ist, verlangsamt sich sein Alterungsprozess dramatisch. Der Charakter kann 200 oder 300 Jahre alt werden. Merkmal
Gestaltwandler Der Charakter kann die Gestalt eines anderen vorübergehend borgen.
Mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe kann der Charakter eine bestimmte Person, die er bereits getroffen hat, für die Dauer einer Szene nachahmen und kann dabei Kleidung und bestimmte Eigenschaften in seiner Darstellung miteinbeziehen.
Jeder, mit dem der Charakter spricht, kann die Illusion durchschauen, außer der Wechselbalg besteht eine konkurrierende Probe [HeimlichkeitAufmerksamkeit]. Wenn jemand mit der nachgeahmten Person sehr vertraut ist, muss der Charakter die Probe zweimal bestehen, um ihn in die Irre zu führen. Er würfelt sie einmal, wenn er gesehen wird, und einmal, wenn er das Gespräch beginnt.
Merkmal Meister
Finte Diese Fähigkeit kann nur mit einer Waffe ausgeführt werden, die entweder über die Besonderheit Kurz oder Präzise verfügt. Der Charakter kann mit dieser Waffe verwirrende und ablenkende Manöver ausführen.
Der Charakter gaukelt eine falsche Schwachstelle vor und bringt seinen Gegner dazu, diese anzugreifen. Der Charakter kann sich mit Heimlichkeit statt mit Gewandtheit verteidigen.
Fähigkeit Adept
Zweiwaffenkampf Der Charakter hat gelernt, mit zwei Waffen zu kämpfen, wodurch er beim Angriff einen starken Vorteil genießt.
Der Charakter kann sicher mit zwei Waffen zugleich umgehen. Als Novize muss er mit einer Einhandwaffe und einer kurzen Waffe kämpfen. Der Charakter kann mit einer Aktion zwei Angriffe gegen das gleiche Ziel machen und wenn er trifft, richtet er 1W8 bzw. 1W6 Schaden an. Der Feind muss sich getrennt gegen die Angriffe verteidigen. Der Charakter erhält außerdem als passive Fähigkeit +1 auf Verteidigung, solange er in jeder Hand eine Waffe führt.
Fähigkeit Novize
Gefahrensinn Gefahrensinn gibt dem Charakter einzigartige Fähigkeiten, wenn er Gegner auf Entfernung bekämpft, oder in Situationen, in denen er sich nicht auf sein Augenlicht verlassen kann. Ein Charakter mit Gefahrensinn kann unter ruhigen Umständen ungehindert bei schwachem Licht agieren und in vollständiger Dunkelheit seinen Richtungssinn bewahren, allerdings muss er sich dann mit einem Viertel seines normalen Bewegungstempos bei Tageslicht begnügen.
Der Charakter verfügt über eine enorme Intuition und kann bei Fernkampfangriffen Proben auf Aufmerksamkeit statt auf Präzision würfeln. Darüber hinaus kann er Aufmerksamkeit statt Gewandtheit verwenden, um seine Initiative und Verteidigung zu ermitteln.
Fähigkeit Adept
Scharfschütze Der Charakter kann mit einem Bogen oder einer Armbrust schwere Schäden verursachen, um seine Gegner zu fällen oder sicherzustellen, dass sie nicht bis in den Nahkampf kommen.
Der Charakter erhöht seinen Schaden mit Bögen und Armbrüsten auf 1W10 bzw. 1W12 von den üblichen 1W8 bzw. 1W10.
Darüber hinaus trifft der Charakter seinen Gegner so präzise, dass dieser zusätzlich verkrüppelt wird. Wird das Ziel durch einen Angriff verletzt, kann der Charakter jedesmal, wenn sich dieses zu bewegen versucht, eine konkurrierende Probe [PräzisionStärke] machen. Bei einem Erfolg kann sich das Ziel nicht bewegen, hat aber dennoch seine Bewegungsaktion verbraucht. Sobald sich das Ziel einmal erfolgreich bewegt hat (weil der Charakter bei seiner Probe gescheitert ist), endet der verkrüppelnde Effekt.
Die Projektile des Scharfschützen durchschlagen Rüstungen. Der Schuss trifft eine Schwachstelle und ignoriert die Rüstung des Ziels vollständig.
Fähigkeit Meister
Hinterhältiger Angriff Der Charakter hat gelernt, wie man Schwachstellen des Feindes ausnutzen kann, und wird wohl kaum eine Gelegenheit verstreichen lassen, um nicht einen hinterhältigen Angriff zu landen.
Ein Angriff pro Runde, bei dem der Charakter im Vorteil ist, richtet +1W4 Schaden an. Dies ist zusätzlich zu dem Schaden, den man dadurch anrichtet, dass man im Vorteil ist.
Zusätzlich verursacht der Angriff eine blutende Wunde. Diese Wunde richtet in jeder weiteren Runde 1W4 Schaden an. Der Feind blutet solange, bis er durch eine Kräuterarznei, die Fähigkeit Verarzten, oder eine andere Weise geheilt wurde.
Wenn der Charakter im Vorteil ist, kann er bei einem Angriff auf Heimlichkeit statt auf Präzision würfeln. Unabhängig von allen anderen Umständen kann man Hinterhältiger Angriff nur einmal je Runde einsetzen.
Fähigkeit Adept
Rapid Fire The character has developed techniques for rapid firing. In essence, if righthanded, he place the arrow on the right side of the bow instead of on the left, and draw several arrows at a time from the quiver to hold them in the left hand. This way, arrows may be knocked, aimed and fired in a single motion, meaning that they can be launched one after the other – truly bad news for poorly armored targets. The ability requires that some kind of bow be used in combat.
The character can sacrifice his or her movement action to fire a second arrow, two in total. This may only be done if the combat action is also used for firing a bow. The arrows are rolled separately and may (but do not have to) be aimed at the same target.
Fähigkeit Novize
Nightmares The character is haunted by nightmares each and every night. Each night, the character must pass a Resolute (Willenskraft) test in order to heal naturally, or no healing will occur that day. Other forms of healing are not affected. Burden
Waffe / Rüstung Beschreibung Schaden Besonderheit Eigenschaften Anmerkung
Tartsche Die Tartsche ist ein kleiner Schild, der meist von Elitebogenschützen und Pikenträgern geführt wird. Man kann ihn an einen Arm binden und hat noch immer beide Hände frei, um eine Waffe zu führen. 1w4 Flexibel (Ein flexibles Schild kann an den Arm gebunden werden, wodurch der Träger beide Hände frei hat, um lange oder schwere Waffen zu benutzen. Selbst Fernkampfwaffen können gemeinsam mit einem flexiblen Schild genutzt werden.) +1 auf Verteidigung Angriff mit Heimlichkeit
Parierdolch Der Parierdolch hat eine breite und V-förmige Parierstange. Er ist sehr beliebt in Yndaros und wird häufig gemeinsam mit einem Fechtschwert geführt. 1w6 Ausgewogen (Die Waffe ist so gut ausgewogen, dass man mit ihr besonders effizient parieren kann. Die Waffe gewährt +1 auf Verteidigung.) Kurz Angriff mit Heimlichkeit
Angriffswurf = Heimlichkeit 17 (15 Basis + 2 Vorteil) Schaden 1w6 + 1w4 (Vorteil) + 1w4 (Hinterhältiger Angriff) | 1w4 pro Runde (Blutend)
Elfenbogen Ein Bogen elfischer Machart. 1w10 Munition: 28 Pfeile Angriff mit Aufmerksamkeit
Angriffswurf = Aufmerksamkeit 15 (13 Basis + 2 Vorteil) Schaden 1w10 + 1w4 (Vorteil) + 1w4 (Hinterhältiger Angriff) - Verkrüppelnd
Stilett Das Stilett ist ein langer, sehr schlanker Dolch mit einer rasiermesserscharfen Spitze – die typische Waffe eines Meuchelmörders. 1w6 + 1 Durchschlagend (Die Waffe ist sogar noch tödlicher als eine herkömmliche Waffe ihrer Kategorie. Die Waffe gewährt +1 auf Schaden.)
Wird mit einer entsprechenden Vorrichtung unter der Kleidung verborgen an den Unterarmen getragen.
Kurz Angriff mit Heimlichkeit
Angriffswurf = Heimlichkeit 17 (15 Basis + 2 Vorteil) Schaden 1w6+1 + 1w4 (Vorteil) + 1w4 (Hinterhältiger Angriff) | 1w4 pro Runde (Blutend)
Dolch 1w6 Wird mit einer entsprechenden Vorrichtung unter der Kleidung verborgen an den Unterarmen getragen. Kurz Angriff mit Heimlichkeit
Angriffswurf = Heimlichkeit 17 (15 Basis + 2 Vorteil) Schaden 1w6+1 + 1w4 (Vorteil) + 1w4 (Hinterhältiger Angriff) | 1w4 pro Runde (Blutend)
Fechtschwert Meisterarbeit Es ist ein extrem präzises Mordwerkzeug, das aus starkem, aber flexiblen Stahl gefertigt wird. Oft wird es gemeinsam mit einem Parierdolch geführt, wodurch ein leicht gerüsteter Duellant eine bessere Verteidigung hat. 1w8 + 1 Präzise (Mit der Waffe kann man leicht treffen und erhält daher +1 auf Angriffsproben.)
Durchschlagend (Die Waffe ist sogar noch tödlicher als eine herkömmliche Waffe ihrer Kategorie. Vielleicht kann ihre Klinge besonders gut Rüstungen durchschlagen oder sie ist so schwer, dass man Gegner damit förmlich zerschmettern kann. Auf jeden Fall richtet sie +1 Schaden an.)
Angriff mit Heimlichkeit
Angriffswurf = Heimlichkeit 18 (15 Basis + 2 Vorteil + 1 Präzise) Schaden 1w8+1 + 1w4 (Vorteil) + 1w4 (Hinterhältiger Angriff) | 1w4 pro Runde (Blutend)
Elfischer Laminierter Seidenpanzer Mittelschwere Rüstung - Diese sehr leichte Rüstung schützt ebenso gut wie eine Brustplatte. 1w6 Flexibel (Die Rüstung ist flexibel und bietet eine weniger starke Behinderung, als es für eine Rüstung dieser Kategorie üblich ist. Aus diesem Grund hat eine flexible leichte Rüstung keinen Malus auf Verteidigung, Schleichen und den Einsatz mystischer Kräfte. Bei einer mittelschweren Rüstung beträgt der Malus nur −1 und bei einer schweren Rüstung nur −2.)
Ausrüstung
Taler: 9 | Schilling: 41 | Orteg: 21
Abenteurerausrüstung
Wasserschlauch, Pfanne, Schlafsack, Feuerstein, Seil, Holz
Angelschnur und Haken
Jagdfallen
Decke
Wetzstein
Handgeschnitzte Flöte
Nadel + Faden
Einfache Abenteurerkleidung
Hose, Hemd, Hut, gute Stiefel, Schal
Einfache Alltagskleidung
Bluse, Rock, Schürze, Umhang
Beil
1x Kräuterarznei
Weißer Kristall (bringt Flüssigkeit zum Kochen, wenn eingelegt)
Hexenmaske
Feines Kleid und passende Schuhe
Dietrichset
Schwarzer Mantel in gutem Zustand - Artefakt - Vespers Schwebemantel (nicht gebunden)
Sanfte Landung: Wer sich an einen Schwebemantel gebunden hat, kann durch die Luft gleiten und sanft landen, selbst wenn er aus großer Höhe herabspringt - Bewegungsaktion - 1w4 Korruption
Windreiter: Wenn der Meister eines Schwebemantels über die Fähigkeit Akrobatik verfügt, kann er mit einer erfolgreichen Gewandtheitsprobe bis zu neun Meter in die Luft springen und dann in einer Richtung seiner Wahl zu Boden gleiten - Bewegungsaktion - 1w6 Korruption
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